首先结论是,我不认为当前需要去做平衡!
理由:
1、当前阶段个人看法还是以完善内容,增加新玩法比较好
2、就鬼谷的操作模式来看,虽然有着不少的套路开发空间,但是战斗方式决定了即便开放联机,也不太会有PVP上的顾虑。所以平衡性与其由开发者来做,不如由玩家自觉选择,你觉得强无敌,完全可以开发其他又受苦又有意思的套路。(这样既节约开发资源,又能让开发者有更多时间开发更好玩的内容)
3、备受争议的风剑流,风身法太强不平衡,个人认为本身就是伪命题。当前环境下没有那个技能是单独拎出来能够无解的,多数觉得强的套路,都是通过各系技能词条搭配才得到的成果,是属于套路开发者的智慧成果,一刀切的否定和调整个人认为会对后续套路开发的热情带来很大的伤害。
然后是关于游戏内容的一些小的想法(在你们当前开发进度能顺利完出的情况下可以考虑抽时间去尝试的内容):
一、回到平衡话题,个人认为开发者有意创造一些不平衡反而更加有意思。目前游戏的奇遇玩法,其实就能给这块创造出非常大的操作空间(当前的奇遇大多数太鸡肋了,个人感觉对于修仙题材来讲简直配不上奇遇这两个字)。建议加大奇遇带来的收益:
例1:寻找到某某神兽大妖之血,饮下固化成后天气运(效果方面可以做成类似提升移速、脚力、魅力、幸运等,也可以添加负面固化效果)。
例2、比如现在常见的送功法的奇遇,完全可以搞个送特殊性功法(词条只有基础词条比如加攻击力的就全是提升固定攻击力,而且无法使用魂石魂晶魂玉修炼,无法参悟。提升全靠战斗经验,修完圆满后书消失直接转化为固定属性。)
例3、比如增加功法资质和灵根资质的,也可以搞些大的,直接提升大量资质。
例4、一些有期限的,比如持续时间几个月的类似仙人抚顶,持续时间内悟性大提升,修炼速度加倍,修炼时间减半之类的。
例5、就不多提了,现有奇遇的扩大话其实都可以操作,太多了。新鲜的也太好想了
这些奇遇收益扩大化,在玩家或者单指我的情况下,我可能更愿意花时间跑跑地图去提高奇遇触发经历,并且更有修仙主角代入感。之所以这么提,要某种意义上去破坏平衡,一方面是上面讲的代入感和爽感。另一方面是因为奇遇可以在随机性和几率上做文章,小奇遇照常,大奇遇低几率,一旦触发了,会非常有惊喜感。而且奇遇的效果上去了,幸运属性的权重才会真的体现出来。当前版本幸运真的可有可无,没什么存在感,希望制作者能拯救下它。
二、不想打字了,太累,交给其他人补充探讨吧,或者你们自己想~~~~
理由:
1、当前阶段个人看法还是以完善内容,增加新玩法比较好
2、就鬼谷的操作模式来看,虽然有着不少的套路开发空间,但是战斗方式决定了即便开放联机,也不太会有PVP上的顾虑。所以平衡性与其由开发者来做,不如由玩家自觉选择,你觉得强无敌,完全可以开发其他又受苦又有意思的套路。(这样既节约开发资源,又能让开发者有更多时间开发更好玩的内容)
3、备受争议的风剑流,风身法太强不平衡,个人认为本身就是伪命题。当前环境下没有那个技能是单独拎出来能够无解的,多数觉得强的套路,都是通过各系技能词条搭配才得到的成果,是属于套路开发者的智慧成果,一刀切的否定和调整个人认为会对后续套路开发的热情带来很大的伤害。
然后是关于游戏内容的一些小的想法(在你们当前开发进度能顺利完出的情况下可以考虑抽时间去尝试的内容):
一、回到平衡话题,个人认为开发者有意创造一些不平衡反而更加有意思。目前游戏的奇遇玩法,其实就能给这块创造出非常大的操作空间(当前的奇遇大多数太鸡肋了,个人感觉对于修仙题材来讲简直配不上奇遇这两个字)。建议加大奇遇带来的收益:
例1:寻找到某某神兽大妖之血,饮下固化成后天气运(效果方面可以做成类似提升移速、脚力、魅力、幸运等,也可以添加负面固化效果)。
例2、比如现在常见的送功法的奇遇,完全可以搞个送特殊性功法(词条只有基础词条比如加攻击力的就全是提升固定攻击力,而且无法使用魂石魂晶魂玉修炼,无法参悟。提升全靠战斗经验,修完圆满后书消失直接转化为固定属性。)
例3、比如增加功法资质和灵根资质的,也可以搞些大的,直接提升大量资质。
例4、一些有期限的,比如持续时间几个月的类似仙人抚顶,持续时间内悟性大提升,修炼速度加倍,修炼时间减半之类的。
例5、就不多提了,现有奇遇的扩大话其实都可以操作,太多了。新鲜的也太好想了
这些奇遇收益扩大化,在玩家或者单指我的情况下,我可能更愿意花时间跑跑地图去提高奇遇触发经历,并且更有修仙主角代入感。之所以这么提,要某种意义上去破坏平衡,一方面是上面讲的代入感和爽感。另一方面是因为奇遇可以在随机性和几率上做文章,小奇遇照常,大奇遇低几率,一旦触发了,会非常有惊喜感。而且奇遇的效果上去了,幸运属性的权重才会真的体现出来。当前版本幸运真的可有可无,没什么存在感,希望制作者能拯救下它。
二、不想打字了,太累,交给其他人补充探讨吧,或者你们自己想~~~~