本人呢在这个游戏上找到了不少的乐趣,玩进去的人都会觉得这个游戏在当下的环境里还是不错的。一个多星期了吧,最近这两天游戏上去看下更新公告(期待改动...)然后进游戏玩个2分钟就不想玩了。这个问题其实很多人都提了,“重复性”的问题。我就借着这个点说下看法和想法吧
【看法】
重复性:
1.游戏玩法上(结构)过于重复,刚开始或许不觉得,时间一长是真的很明显。给人的感觉就像是个半成品还没有完善就拿出来了。(主要体现在人物突破的流程上,可以说玩家现在主要就是围绕着突破这条线玩的)
2.游戏怪物/npc建模,不管是前期还是后期的怪物千篇一律的,刷刷刷怪物还是一样的,体验就不说了....
3.宗派的问题。也是一样,就是做的很随意
4.npc互动,AI....
5.秘境也是的....
以上可以说就是复制了代码,换了一层皮做了3层,在这里并我不是要指责,就是单纯的提出问题,看得出来制作团队在时间上很赶,很不容易了。
平衡性:
1.金钱获取上,在高难度下没有钱基本寸步难行(不修改的话),喝药要花钱,住店要花钱,学技能花钱,干什么都要花钱,关键是这些钱必须要花,不花你玩不下去。现在在游戏里的解决办法是什么就是刷简单的任务赚钱,还是刷刷,这点没有错,但是太费时间了。
【重点】:我记得没错的话,制作团队设计的是游戏难度越高,资源越少,怪物血量越多。这个设定在我看来有太大的问题。我认为游戏难度越大相反获取资源的量应该越大,怪物血量这点没错,但是你资源要提高爆率啊,不然刷高难度的意义是?所谓的找虐吗。
同时,高难度下:AI要提高(NPC的初始气运,反正就是要变厉害),功法要更多(红色更容易出现,极品率变高)这样才有动力去玩。高难度变得是游戏环境,而不是玩家环境。
2.丹药制作,这里其实和金钱是一样的。这个丹药玩法现在看来是鸡肋,除了制作团队强制你在突破的时候必须练个丹,其它的时候谁会去炼丹加血啊。一颗丹药3种材料数量还是50,150个材料要打简单任务起码5次吧。来来来1颗丹药=5次怪物巢穴(真有意思啊...我这个脾气一想到就来气哈哈哈哈)
总:减少丹药炼制的条件吧,或者就是练出来的丹药起码数量上质量上让玩家有动力去制作啊。
【想法】:1.取消门派/坊市卖丹药,丹药只可以制作或者拍卖行
2.丹药的制作条件要降低,同时可以多弄一些类似于“碧云洞天”这种秘境
【看法】
重复性:
1.游戏玩法上(结构)过于重复,刚开始或许不觉得,时间一长是真的很明显。给人的感觉就像是个半成品还没有完善就拿出来了。(主要体现在人物突破的流程上,可以说玩家现在主要就是围绕着突破这条线玩的)
2.游戏怪物/npc建模,不管是前期还是后期的怪物千篇一律的,刷刷刷怪物还是一样的,体验就不说了....
3.宗派的问题。也是一样,就是做的很随意
4.npc互动,AI....
5.秘境也是的....
以上可以说就是复制了代码,换了一层皮做了3层,在这里并我不是要指责,就是单纯的提出问题,看得出来制作团队在时间上很赶,很不容易了。
平衡性:
1.金钱获取上,在高难度下没有钱基本寸步难行(不修改的话),喝药要花钱,住店要花钱,学技能花钱,干什么都要花钱,关键是这些钱必须要花,不花你玩不下去。现在在游戏里的解决办法是什么就是刷简单的任务赚钱,还是刷刷,这点没有错,但是太费时间了。
【重点】:我记得没错的话,制作团队设计的是游戏难度越高,资源越少,怪物血量越多。这个设定在我看来有太大的问题。我认为游戏难度越大相反获取资源的量应该越大,怪物血量这点没错,但是你资源要提高爆率啊,不然刷高难度的意义是?所谓的找虐吗。
同时,高难度下:AI要提高(NPC的初始气运,反正就是要变厉害),功法要更多(红色更容易出现,极品率变高)这样才有动力去玩。高难度变得是游戏环境,而不是玩家环境。
2.丹药制作,这里其实和金钱是一样的。这个丹药玩法现在看来是鸡肋,除了制作团队强制你在突破的时候必须练个丹,其它的时候谁会去炼丹加血啊。一颗丹药3种材料数量还是50,150个材料要打简单任务起码5次吧。来来来1颗丹药=5次怪物巢穴(真有意思啊...我这个脾气一想到就来气哈哈哈哈)
总:减少丹药炼制的条件吧,或者就是练出来的丹药起码数量上质量上让玩家有动力去制作啊。
【想法】:1.取消门派/坊市卖丹药,丹药只可以制作或者拍卖行
2.丹药的制作条件要降低,同时可以多弄一些类似于“碧云洞天”这种秘境