斩斧制作人,先来个总结,rise的斩斧看似改动不大,但实际上是从战斗逻辑层面上进行了重塑,让斩斧终于成了名副其实的变形武器。
斩斧从出现到现在一直有剑斧模式割裂的问题,甚至一度被叫做斩剑。这次的斩斧制作人对武器了解极其深刻同时有天才的想法,一改以往头痛医头脚痛医脚的设计思路,所有的改动都让人觉得正好改在痛点甚至你都想不到原来这里是痛点的地方,结果是斩斧的武器逻辑前所未有的自洽。
1.明确剑模式攒能量开局的思路,斧模式在进入高出力状态前不能和剑模式抢时间。Rise用一个虫技装填解决了剑模式立回没有位移、没有无敌、没有能量三个最重要的问题,同时大幅削弱攒剑速度和大回旋动作值让斧模式在进入高出力状态前完全没有一丁点资本跟可以连续属解的剑模式抢时间。再也没有什么时候用斧什么时候用剑这种问题了。
2.高出力状态后削弱剑模式、加强斧模式。没错,高出力状态后剑模式反而被削弱了,原因是因为这次零解自带霸体,暴毙几率大幅增加,引爆后失位和硬直问题严重,想达成正收益必须算硬直和预判怪物行动,使用难度和泛用性跟地面属解差距很大(地面属解真的好用。同时斧模式也带上了瓶伤,这个改动直接打脸以往的所有的斩斧设计思路,从此以后再也没有红剑后必须用剑的说法,更何况斧模式很多招式的动作值和灵活性都在剑模式之上,让红剑后的剑斧变换思路真正成为可能。xx勇气模式强变形斩的回归更是直截了当告诉你想打输出就给我变形。
整理一下就可以得出一个全新但更加简单明确的战斗逻辑,开局全程用剑模式攒能量,进入高出力状态后灵活变换模式和怪立回打输出,哪招动作值高打哪个。再加上踏步后360度出刀等等细节改进,可以说这次试玩版斩斧的完成度超越历代所有斩斧,高到让人觉得以前两个模式割裂严重的斩斧完全是个半成品,冰原那种思路更是成了笑话。rise斩斧设计师无敌了
斩斧从出现到现在一直有剑斧模式割裂的问题,甚至一度被叫做斩剑。这次的斩斧制作人对武器了解极其深刻同时有天才的想法,一改以往头痛医头脚痛医脚的设计思路,所有的改动都让人觉得正好改在痛点甚至你都想不到原来这里是痛点的地方,结果是斩斧的武器逻辑前所未有的自洽。
1.明确剑模式攒能量开局的思路,斧模式在进入高出力状态前不能和剑模式抢时间。Rise用一个虫技装填解决了剑模式立回没有位移、没有无敌、没有能量三个最重要的问题,同时大幅削弱攒剑速度和大回旋动作值让斧模式在进入高出力状态前完全没有一丁点资本跟可以连续属解的剑模式抢时间。再也没有什么时候用斧什么时候用剑这种问题了。
2.高出力状态后削弱剑模式、加强斧模式。没错,高出力状态后剑模式反而被削弱了,原因是因为这次零解自带霸体,暴毙几率大幅增加,引爆后失位和硬直问题严重,想达成正收益必须算硬直和预判怪物行动,使用难度和泛用性跟地面属解差距很大(地面属解真的好用。同时斧模式也带上了瓶伤,这个改动直接打脸以往的所有的斩斧设计思路,从此以后再也没有红剑后必须用剑的说法,更何况斧模式很多招式的动作值和灵活性都在剑模式之上,让红剑后的剑斧变换思路真正成为可能。xx勇气模式强变形斩的回归更是直截了当告诉你想打输出就给我变形。
整理一下就可以得出一个全新但更加简单明确的战斗逻辑,开局全程用剑模式攒能量,进入高出力状态后灵活变换模式和怪立回打输出,哪招动作值高打哪个。再加上踏步后360度出刀等等细节改进,可以说这次试玩版斩斧的完成度超越历代所有斩斧,高到让人觉得以前两个模式割裂严重的斩斧完全是个半成品,冰原那种思路更是成了笑话。rise斩斧设计师无敌了