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实况足球游戏里延迟、转圈、断线的解释

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因为看到某人以其对游戏网络原理的错误理解,发出的错误百出的所谓卡网帖。感觉科普任务任重道远。
这里把去年发的2020网络原理重新在2021发一遍,以正视听。
玩排名赛,限制网络条件为“需要稳定的网络连接”,和三格信号的对手对战,这是能获得的最顺畅的游戏体验

信号格的意义:
实况足球游戏里有两类信号格,一个是在排名赛匹配之前提示对手网络状态的信号格,一个是比赛过程当中右上角出现的信号格。
赛前的信号格决定于双方之间的延迟,如果双方延迟低于60毫秒,则赛前提示三格,60~160毫秒之间为两格,超过160毫秒则为一格。
而比赛右上角的信号格体现的不是单纯的延迟,丢包率也会产生影响,应该是游戏根据单位时间内收发的消息包数量来进行评判的。一般来说,丢包不严重的场景,延迟超过200毫秒时,会出现两格信号,超过400毫秒时则为一格。在完全没有丢包的场景下,即使延迟到了350毫秒,也没有信号格。但是在丢包比较严重的场景,即使延迟只有30毫秒,也会不断跳出一格、两格信号,这个场景往往是因为对手用了不靠谱的路由器或者wifi所致。
加速器并不能显著的降低延迟,但是能够改善与海外玩家对战的丢包率,典型的情况就是和泰国玩家对战,双方实际延迟已经200毫秒了,但是右上角并没有出现信号,有些人由于不能适应这样的延迟,就开始骂别人暗卡狗了。
所以要想获得真正顺畅的游戏体验,标志并不是比赛中右上角有无信号格,而是比赛前是不是三格信号。


IP属地:江苏1楼2021-01-15 01:30回复
    什么是延迟?
    延迟指消息从发出到得到响应所需要的耗时。一般用ping来检测双方延迟。南京用户ping上海的延迟是8毫秒,意味着消息从南京发出再返回总共耗时8毫秒。在游戏里体现的就是按键反应的速度,8毫秒的延迟,玩起来如单机一样顺畅,而400毫秒的延迟,有人会感觉按键以后两秒钟才有反应。
    影响延迟的因素:
    延迟的大小决定于双方之间的距离、经过的路由器节点数量以及拥塞程度。比如南京到洛杉矶空闲时段的延迟是160毫秒,而繁忙时段则是230毫秒,其中海底光缆造成的延迟是固定的120毫秒,剩下的差异,就是路由器在转发消息时造成的,越繁忙则耗时越长。如果消息路径中有加速器节点,加速器节点造成的延迟会比路由器产生的延迟高一个数量级。
    各地的延迟情况可以通过一些测速网站测定,以南京电信玩家为例,长三角地区延迟小于10毫秒,到深圳30毫秒,到长春65毫秒,到乌鲁木齐90毫秒。所以在裸连情况下与国人对战,绝大多数对手都是赛前提示三格的


    IP属地:江苏2楼2021-01-15 01:30
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      游戏中的转圈
      对战时,双方通过UDP消息直接交互,玩家之间的延迟是影响游戏体验的关键因素。除此之外,还有与游戏服务器之间的TCP连接。如果连接出现问题会引起断线。
      游戏成功登录以后,有一个一直保持着的长连接,用于游戏里所有涉及到的消费的内容,比如比赛结果上报,续约、抽球员、调整阵容之类。还有一类短连接,主要是做图片获取、登记当前匹配状态、周四更新之类的功能。仔细观察的话,可以看到游戏左下角有两个圈,实线圈对应的就是短连接,而虚线的那个圈就是长连接。


      IP属地:江苏3楼2021-01-15 01:31
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        游戏中的断线
        不考虑被作弊玩家攻击的话,断线有几类
        1、比赛中提示“双方网络质量变差,未检测到对方网络问题”,出现这个问题99%不是网络问题,而是自己本机性能不足,响应检测消息延迟导致误判。如果频繁出现,可以通过调低画质、分辨率,设置进程优先级为实时解决
        2、球队管理、抽球员之类操作,左下角虚线不断转圈最后弹出断线的提示并退出到主界面,这个是上述长连接出了问题,连接中断,或者消息断流所致
        3、比赛过程当中左下角不断转虚线圈,之后在任意一方进球时提示断线并弹出到主界面。这是上述长连接中断所致。长连接中断并不会立即导致游戏中断,但是如果比赛中出现比分变化、红牌、换人之类必须要通过长连接进行消息交互的场景时,就会报告断线并判负。所以当你发现虚线圈一直在转的时候,一定不能暂停换人,不要尝试进球、角球,一定要全力将球保持在场上,拖到比赛结束。能结束就是当前结果,否则就是判负


        IP属地:江苏4楼2021-01-15 01:31
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          丢包是如何产生的:
          游戏右上角的信号格与丢包率有很大关系,国内网络质量还是比较可靠,互联基本不存在丢包。如果国内玩家互相裸连右上角出现信号的话,可以确认是其中一方家里网络的问题,比如用了不靠谱的WIFI或者路由器,更换一下设备就可以了。
          网络丢包主要出现在国际线路上, 所以在与国外玩家对战时,常跳出两格信号,国际出口有三个、广州、上海、北京,但据说物理上最终都是通过上海出口国际的,带宽不高,在高峰时期,常常因为负荷问题引起30%以上的丢包,体现在游戏中,就是白天和凌晨低峰时期,对战海外如巴西、西班牙、美国之类对手不会跳信号,而晚上高峰期,对战这些远距离对手,没有不跳信号的。
          有些加速用的专用的出口线路,所以在丢包率方面有改善,有时候对战西班牙、巴西也能不跳信号,但是这并不代表游戏的顺畅体验高于裸连。举个例子,南京玩家对战洛杉矶玩家,最低160毫秒延迟,用了加速香港节点,南京到香港的30毫秒以外再加上香港到洛杉矶的170毫秒延迟就是就是200毫秒,这个加速最多只能改善丢包,但是却在制造延迟,即使右上角不跳信号,真实操作起来是不是觉得“笨重”,就看玩家自己适应延迟的水平了


          IP属地:江苏6楼2021-01-15 01:32
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            丢包率高,体现在游戏里就是转圈时间长。对战中,双方是通过大量的UDP消息交互的,有一些丢包并不会影响游戏体验,但是丢包率大到一定程度,比如50%,则会感觉到明显的卡顿,甚至画面暂停


            IP属地:江苏7楼2021-01-15 01:32
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              匹配对手时反复检查网络是在做什么?
              在开始匹配对手之前,会有一个”检测网络“的提示框,有时候会等半天才能正式进入搜寻对手的过程中。这是科乐美利用各地的服务器对你的网络进行测速。这些与比赛相关的服务器设置在美国、新加坡、德国、英国、荷兰的谷歌云。玩家启动游戏后,就会依次与这些服务器通过UDP协议进行测速,每个大概耗时15秒左右。如果你启动游戏后立刻开始匹配对手,往往因为这些测速还未完成,所以会出现”检测网络“的对话框,要等一会儿。这个测试结果可能就决定了你在游戏中能够匹配到哪些对手。在游戏过程当中,如果发现长时间无法匹配对手,可以把游戏重启,触发重新测速,可能会匹配的快一点。
              在匹配对手过程当中,界面上反复提示“正在搜索对手”,以及“正在检测网络”。科乐美有几个亚马逊云的服务器,分布在日本、美国、爱尔兰,“搜索对手”就是与这些服务器交互, 查找当前正在做匹配、且符合配对条件的玩家。“正在检测网络”,就是对两个玩家之间进行测速。双方之间和比赛过程类似通过UDP消息进行交互,检查网络质量,如果设置了”需要稳定的网络连接“,那么双方延迟小于60毫秒才能成功匹配


              IP属地:江苏8楼2021-01-15 01:33
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                实况足球有哪些服务器?各是什么作用?
                科乐美为PES租用了谷歌云、亚马逊云以及一个专业下载提供商。玩家登陆游戏、抽取球员之类的操作都是使用亚马逊云TCP协议连接,两个短连接,四个长连接。这次游戏被封,就是其在亚马逊服务器被封导致, PC只封了用于短连接的两个,而PS封了短连接的两个和长连接的四个。。
                合作比赛用的中转服务器是谷歌云,在搜索对手进行网络测速时用的谷歌云。用谷歌云的交互是UDP协议的。
                专业下载提供商是周四更新用的,每隔几分钟换一组。


                IP属地:江苏9楼2021-01-15 01:33
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                  挑战杯、排名赛、MD的匹配条件?
                  排名赛可以将对手的网络质量作为匹配条件,设置成“需要稳定的网络连接”可以获得最佳的游戏体验,国人裸连的话,相互间延迟大多小于60毫秒,也就是能够达到排名赛匹配前“三格”的效果。
                  挑战杯不能限制匹配条件,但也不是没底线的,实测应该是介于“平衡网络”与“无限制网络之间”。
                  MD的匹配基本上没底线,人少的时候,碰上谁就是谁,所以MD是最可能卡的游戏模式,在明知道MD卡,还要去受虐的情况下, 就不要抱怨卡了,毕竟这个卡是自找的。
                  如果挑战杯的比赛形式是不决胜负的,比如三场四分这种活动,挑战杯和排名赛的匹配是互通的,排挑战杯的玩家可以匹配到排名赛的玩家,但是排名赛玩家在看到信号格显示后,可以取消匹配。在挑战杯玩家这边就是经常看到“无法连接对手”或者“匹配取消”。
                  几种模式比较,网络质量优劣排序是: 排名赛“需要稳定的网络连接” >排名赛“平衡网络” > 挑战杯 > MD。 想顺畅就玩稳定连接,其他模式卡了千万别到处抱怨


                  IP属地:江苏10楼2021-01-15 01:33
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                    网络带宽与对战的流畅度有关系吗?
                    毛关系都没有。在对战中,双方之间的流量大概是5KB~7KB,就算家里是1M的宽带,也能保证游戏的顺畅,将家里的网络升级到300M、500M,只是提升了网络的下载速度,不能改善网络延迟。经常看到有些玩家晒自己网络的上传下载速度,其实那个数值只表示你和测速服务器之间的网络状态,对战时,双方的延迟是什么样还是什么样。


                    IP属地:江苏11楼2021-01-15 01:34
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                      匹配速度为什么特别慢?
                      排位过程是向科乐美服务器请求一个匹配对手,随后与这个对手之间进行网络测速,每一次匹配尝试大概要40秒左右。科乐美排位时,并不是随意给你一个对手,而是根据评价、当前战绩、网络条件等综合考虑。对于高分玩家,能够匹配的对手本身就少,所以匹配时间长是很正常的。高分选手想多踢几场的话,自觉在排位赛里设置搜索条件为无限制。
                      对于其他玩家,匹配时间的长短取决于科乐美给了你多少不符合网络条件的对手,比如设置了平衡网络,系统可能扔给你一个土耳其玩家,但是测速发现达不到条件,于是再排下一个,不合格的人多,当然等待的时间就长。如果把网络条件设置成无限制,则最多测试两三个人之后就可以完成匹配。
                      另外还有个有趣的现象,就是设置网络条件为“需要稳定的网络连接”时,与平衡或者挑战杯相比匹配时间极短,尤其是晚间,是秒匹配的。应该是设置了这个条件以后,系统排给你的对手大多是网络相匹配的,所以一两个匹配之后就能配对成功。


                      IP属地:江苏12楼2021-01-15 01:34
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                        以上描述的网络原理,玩家可以自己进行验证,通过使用WIN10自带的资源监视器观察游戏进程的网络状况, 看看是否与我说的相符。
                        希望有点学习能力的玩家,在理解或者自己做了网络原理的验证之后,不要再像个若质一样抱怨这个“暗卡”,那个“暗卡”了
                        以上


                        IP属地:江苏13楼2021-01-15 01:37
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                          好文,应该精选,不过只玩md没什么用


                          IP属地:加拿大来自iPhone客户端14楼2021-01-15 02:22
                          收起回复
                            好贴 全部看完了


                            来自iPhone客户端15楼2021-01-15 03:13
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                              科普好贴


                              IP属地:江苏来自iPhone客户端16楼2021-01-15 05:29
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