直到今天,《三国群英传 8》的体验依然是独一份的
在《三国群英传》诞生的时代,同题材作品里上有硬核、庞杂的《三国志》充当业界天花板,下有各种 SRPG、RPG 乃至 RTS 不断丰富着「三国」的表现形式,单单只是杀出重围已实属不易,更何况还一鸣惊人,核心玩法一直到今天依然有生命力,这是非常不容易的,也由此可以看出《三国群英传》系列的独特魅力。
首先从地图讲起。大家一眼就能看出这一代采用虚实结合的美术风格,山脉、植被、城市、道路、河川、沙漠等等元素的有机组合在一起,俯视看过去就像面对一块巨大的微缩模型,有细节但并不给人繁琐的感觉,整体配色和景观会根据四季更替而产生明显的变化,从整体观感来讲已经达到当前三国题材 SLG 的一流水准。
8 代的地图上一共有60多座城池、关隘、洞府、山寨,基本按照真实的位置和距离分布。城池和关隘之间一般有写实风格的各种道路彼此相连,有些道路会绕过高山,有些会跨过河流,真实反映被彼此之间的交通情况。
而部分城池和关隘因为坐落于道路与群山的交汇处,能够生动而直观地表现出战略意义上「扼守」的概念,哪些地点具有重要战略价值、哪些能够对敌人造成重大威胁一目了然,例如长江天堑和川北的险要关隘等等,通过这样一种直观的形式辅助玩家建立战略思维,自然而然地理顺攻略重点,是地图设计方面的一大特色与亮点。
不过游戏系统并没有把玩家锁死在城池的「点」和道路的「线」上,它其实是一张开放性质的、可以自由行动的大地图,除了位置固定的洞府和山寨,上面在道路之外有很多不断刷新的、有探索价值的随机物。
资源类有可以补充粮草的野鹿群、补充兵员的流民,战斗类有野生的各种动物军团、野生盗贼部队,另外还有提供珍惜宝物的行商人等等,如果派遣一支专门的部队进行搜刮,能获得不错的收益,如果使用搜索命令还可能在不起眼的地方发现隐藏洞府,至于里面究竟是惊世宝藏,还是强大到能让玩家团灭的神兽,就全看运气了(探索前别忘了存个档)。
玩家对城市的各种操作可以通过直接放大地图来实现,而不必通过城市列表等菜单,我个人更喜欢这种直观而真实的形式。
玩家在城市里能够执行战斗以外的建设指令,主要分为内政、建设、军事、武将、计略、寻索武将这 6 大类,全都十分直观地排列在画面左侧,除了建设以外每一个都只有简单的二级菜单,点击一次就能看到所有的可操作选项。
在此基础上,制作者还设计了便捷的「辅臣」系统,可以设置三名武将分管内政、人事和谋略,只要君主命令没用完,他们就会自动提出各种内政建议,包括设施建造、平息民怨 、武将招募、赏赐、提升官职、亲善行动以及各种各样的计谋,玩家只需要到「工作」菜单里选择合适想要执行的内容勾选即可,如果连看一眼并批准的步骤都想省略,还可以直接在希望的项目上打钩让辅臣自动运行,考虑到内政方面的活动看似复杂但其实需要玩家下达命令的环节十分有限,也几乎不存在面对 A 或是 B 犹豫不决的情况,所以等到对系统足够熟悉之后,完全可以把这部分内容交给电脑来操作。
不仅如此,游戏的资源体系也经过了相当程度的简化,只保留金钱和粮草两种资源,而且不管占领多少个城池这些资源都全势力通用,因此根本不必考虑在各个据点之间花心思运送粮草的事情。为了让这一设定显得合理一些,只要玩家占领的据点数量大于 2 个,城池之间会随机出现运送粮草的辎重车不停来回奔走,当然它们也可以被玩家或敌人的部队拦截。
这样一来玩家就有足够的时间应对此起彼伏、不断从各路杀来的敌人了。
操作部队征战四方或探索野外的种种隐秘场所是游戏最核心的内容,也是从系统和操作层面而言改动并不大的部分,完整保留了「所见即所得」的部队构成原则、武将的强大个人能力以及战前的排兵布阵环节,不过新要素方面武将单挑改成了节奏极快、操作简单的 QTE 按键式(平衡性有待商榷),2 个普通招式加一个大招的技能体系有着极为酷炫甚至有些花哨的表现形式,只要看到战斗画面,十几年前那种熟悉的感觉就全回来了。
游戏的培养体系十分单纯和快速,抛弃了之前的武器熟练度系统和兵种锻炼系统,武将一开始等级低、技能少、能力弱,通过打打盗贼和猛兽积攒一些基础等级之后,再用自动探索功能找到一些武器,这样就能去攻打一些相对「杂鱼」一些的势力,在此过程中主力部队的武将很容易升到 10 级解锁第三个终极技能,到这个阶段一般来讲就会有敌人主动来进攻了,挑一些势力范围小的势力打打消耗战很容易拓展版图。
等大地图上剩下为数不多的几个大势力彼此都很难一下子吃掉对方后,玩家的武将数和兵源基本也应该足够应付一些小规模的防御性冲突,这时候就可以派出机动部队到处搜索洞府寻找高等级武器装备来提升战力,探索过程本身是游戏的一大乐趣,与各种神兽之间的华丽战斗过程以及找到神兵利器的兴奋,也充分体现了《三国群英传 8》这么多年能够和「正儿八经」的三国题材 SLG 分庭抗礼的底气。