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《变成大人也不要忘记》,写给少年和成年人的一部温情之书

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每个人都有开拓圆满未来的可能,但为了获得而付出的勇气如今的你还有吗?
《变成大人也不要忘记》是一款以穿越时空改变未来为题材的3D高清像素AVG游戏。成为大人也不要忘记的究竟是什么?游戏给出自己的说法,希望打通的玩家最终也能得到自己的解答。

因为是GEGAX的游戏,熟悉这家公司作品的小伙伴应该会立刻被满满的怀旧和温情所包裹。《昭和系列》《关东煮系列》《庆典系列》……虽然大多数是放置类游戏,但其表现的人情冷暖和对老物件的怀念,无不让人在寒冬中依旧能暖心一笑。

GEGAX的作品多偏向怀旧温情


印象
在如今这个"颜控"的时代,像素游戏如同一个符号,不以画面先声夺人,而是用内核刻录回忆;要么剧情感人,要么玩法别致。本作属于前者。
本作时间刻度定位在昭和62年(1987年),所以那个年代日本民间的各种回忆一一陈列在收集物里。国内似乎也曾经做过类似背景的游戏但反响一般,大概是竞争压力让进入快车道的人们已经无缘感受这种奢侈的闲憩。

虽然视觉表现并非像素游戏的专场,但本作的3D高清像素表现相比采用2D表现的游戏更让人赏心悦目。这是一个可以四处探索世界的AVG游戏,尽管游戏互动并不丰富但探索的乐趣却并不少,特别是3D视角转换场景的加入,让收集党乐此不疲地探索城镇的每个旮旯寻找金币和怀旧物品。


虽然不如《原神》这类大地图世界活动范围大,但没有自动寻路和路径标识,拿着手绘地图靠记忆熟悉各个场所,这种冒险的情绪莫名就被调动了起来,不再是机械式地为了完成既定任务而去哪里,而是为了去哪里确定有什么新鲜事物,很有旅行的味道。


动情
游戏的卖点写作剧情,读作温情。
游戏以一次“震灾祭祀”开场,慢慢引出男主心绪的身世背景:母亲莫名的“咳嗽”病,杳无音讯的父亲,急需骨髓配型的妹妹未来。
稍微推敲一下这个家庭的未来冰凉的触感就爬上心头,所幸的是镇上发生了怪事,男主意外地拿到了《七大不可思议笔记本》并穿越到了33年前的世界正式开始了这场“爱丽丝梦游记”。

(以下为感悟部分,剧透!剧透!剧透!)
剧情是单线的,选项只是考验玩家的判断能力和思路逻辑,并无分支作用,这对于制作成本有限的小团队来说也算是无奈之举。但严格来说结局应该算是三个:穿越前的未来,首次穿越的未来以及最终圆满的未来。
风格和发展脉络与《我在七年后等你》很类似,但并没有上万次的穿越那么夸张,反倒有些不真实,打通后给我的感觉更像《命运石之门》:一无所知地穿越摸索新的未来,失败面对悲凉的未来,赌上付出一切代价的觉悟勇敢地对未来发起冲锋,HE。

当读到“答应我,不要让妈妈一个人孤零零的”时,男主心绪联想到自己的行动失败,反过来说了一句“妈妈你才是,不要让我一个人孤零零的啊”,换来的只有无尽的沉默。这个结局又有谁能够接受呢?
游戏的结局很圆满,这种圆满大家当然喜闻乐见,但这种圆满冲淡了悲壮也掩盖了获得与付出的关系,这样的童话只会让我们沉浸在温情之中而无法收获坚强、担当和果敢。
最近推完了一部猎奇气氛浓厚的视觉小说《祝姬》,女主因为人心的自私贪婪成为祭品,家族承受了千年的诅咒之苦。男主陆的祖先千年开始代代相传地修习敬神之法,只为有朝一日能够解除诅咒。到了煤拂凉这一代诅咒终于成功解除,但付出的却是凉生命的代价。如果就此收尾其实只算一个普通的现实主义悲剧,但在葬礼上凉却苏醒了,大家喜极而泣度过了一个美好的暑假,如此结局大概是大家最喜闻乐见的结果吧?
但“获得必然付出代价依”旧贯穿全局,原来这一个月的生活是老师献祭自己的生命带来的回光返照,时限一到,双方还是会阴阳两隔。失去或许并不一定痛苦,但失而复得又得而复失这种痛苦才会刻骨铭心,也最容易激发对“人”,“生”这类问题的深度思考。

《祝姬》BE之一
作为手游上很久没有出现的剧情作,不需要刷枯燥冗长的日常,也不需要对胜负内卷患得患失,需要的只是一颗能够融入游戏的赤子之心。十分推荐注重剧情的玩家品玩。
我以前并不理解为什么所谓的“大人”会变成曾经孩提时陌生的样子,现在也逐渐想通了,因为孩子并不需要考虑物质压力方面的问题,可以遵循本心地去做自己认为正确的事;独当一面后,心里会对人和事划分优先级进行有限的选择,以致于表现出孩提时从未想象过的“恶相”。这个社会似乎被什么驱赶着快马加鞭,每个人都牟足了劲往前跑。
在成为“大人”后就不再那么简单地只考虑“追梦”,而未来如何改变,最终还是看自己有多大的觉悟愿意去付出换取什么。我还想说,成为大人也不要忘记的不仅仅是心绪,还有那颗珍爱家人,明确目标,义无反顾的人心。


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