APP store预约这游戏一个多月,上架后第一时间下载体验,从满心期待到现在担心它突然凉了,也才一个多月时间。从游戏设计和布局来看,该背锅的应该不是策划,而是运营环节。
作为,结合之前我叫MT、少年三国志、taphero等手游长期月卡党体验,卡牌养成游戏核心体验就是养成过程,要让玩家体验到不断变强的感觉,而氪金的目的是加速某个阶段进度,获取更优体验。就运营思路来说,都是不断加大卡牌养成纵深、丰富养成玩法,各类活动随着玩家养成进度逐步开放,在长线运营的某些节点投放关键氪金点的活动。而且,新推出卡牌一定是契合当前阵容的,各类周期性的活动和玩法也是围绕着养成进度来的,不至于到了该做越野车的等级,不知道活动什么时候来、能获取多少资源,一个节点让玩家如鲠在喉几个月。
新推出的卡牌如杀意隆、野战古烈、潮流嘉米等等,包括斗魂,为何槽点不断,还不是为了圈钱冲业绩把中后期氪金点给前置了!!
按照设计理念来说,游戏初期资源主要靠基础玩法来获取,经验试炼就理所应当包含初期各阵容卡牌,围绕经验试炼打造阵容,山队古烈,风队嘉米,火队光头红蛇,林队毒药。按照主流玩家核心卡+7、+8之后再开放新卡,后续野战古烈、沙加特、拜森、狼王、绅士科迪齐了,再出狂隆、巴洛克。这样新卡推出越来越强,养成过程也足够平滑了。
正常新卡投放,必然是缺什么补什么,能与当前阵容形成配合。但是,游戏运营中人为的把狂隆、巴洛克这些氪金点前置了,并且没有限制氪金量,让大佬一波➕12毕业了,严重压缩了游戏进度,打乱了正常布局,让后续的强度稍低的卡牌变得毫无意义;正是这样杀鸡取卵的做法,才让这款游戏满是槽点。
说到底,是这款游戏究竟如何定位的问题。网易游戏告诉我们,氪金游戏最优解是靠大量底层民工维持生态,保证顶层氪金大佬的游戏体验。这游戏氪金大佬开服那一刻就已经+12毕业毫无新鲜感了,而平民月卡党得像仓鼠一般囤货大半年才能有一点游戏体验,两极分化如此严重,怎么可能两头兼顾呢?
作为,结合之前我叫MT、少年三国志、taphero等手游长期月卡党体验,卡牌养成游戏核心体验就是养成过程,要让玩家体验到不断变强的感觉,而氪金的目的是加速某个阶段进度,获取更优体验。就运营思路来说,都是不断加大卡牌养成纵深、丰富养成玩法,各类活动随着玩家养成进度逐步开放,在长线运营的某些节点投放关键氪金点的活动。而且,新推出卡牌一定是契合当前阵容的,各类周期性的活动和玩法也是围绕着养成进度来的,不至于到了该做越野车的等级,不知道活动什么时候来、能获取多少资源,一个节点让玩家如鲠在喉几个月。
新推出的卡牌如杀意隆、野战古烈、潮流嘉米等等,包括斗魂,为何槽点不断,还不是为了圈钱冲业绩把中后期氪金点给前置了!!
按照设计理念来说,游戏初期资源主要靠基础玩法来获取,经验试炼就理所应当包含初期各阵容卡牌,围绕经验试炼打造阵容,山队古烈,风队嘉米,火队光头红蛇,林队毒药。按照主流玩家核心卡+7、+8之后再开放新卡,后续野战古烈、沙加特、拜森、狼王、绅士科迪齐了,再出狂隆、巴洛克。这样新卡推出越来越强,养成过程也足够平滑了。
正常新卡投放,必然是缺什么补什么,能与当前阵容形成配合。但是,游戏运营中人为的把狂隆、巴洛克这些氪金点前置了,并且没有限制氪金量,让大佬一波➕12毕业了,严重压缩了游戏进度,打乱了正常布局,让后续的强度稍低的卡牌变得毫无意义;正是这样杀鸡取卵的做法,才让这款游戏满是槽点。
说到底,是这款游戏究竟如何定位的问题。网易游戏告诉我们,氪金游戏最优解是靠大量底层民工维持生态,保证顶层氪金大佬的游戏体验。这游戏氪金大佬开服那一刻就已经+12毕业毫无新鲜感了,而平民月卡党得像仓鼠一般囤货大半年才能有一点游戏体验,两极分化如此严重,怎么可能两头兼顾呢?