準備工作
・OG2のROM
・VBA
・構造体编集工具STRING
・图片
・TileMapMaker
・画像处理工具(PS等)
首先拿一个特写开刀做例子
这里就用使用率最高的瓦尔西奥妮的特写来做例子
先把特写的图片保存下来
然后是处理图片,大小一样
打开TileMapMaker
打开图片点击「0x06008000」
点击按扭ビットマッブ読込
成功后
TileMapMaker就生成了にスプライト、パレット、タイルマップが三个DAT
把他们加到ROM末尾。也就是スプライト、パレット、タイルマップ的追加。
记得把位置记下来
好 了 之 后 就 是 构 造 体 的 编 集
找到ユニットカットイン这项
编号1F就是瓦尔的特写
要改的部份分别是第一个スプライト、パレット和BG2のタイルマップデータ
把3个数值记下来 A2 76和2E
接着到【F1FA7C】スプライトデータへのアドレス 【F20750】パレットデータへのアドレス 【9C085C】BG用タイルマップデータ3项里
找到各自的对应地址
把刚才记下来的位置分别填进各自的对应项里
スプライトデータへのアドレス」A2、「パレットデータへのアドレス」76
「BG用タイルマップデータ」2E改地址
地址要加0x08000000 比如
0x01000000 → 0x09000000
0x01001F90 → 0x09001F90
在此机体特写添加便告完成
・OG2のROM
・VBA
・構造体编集工具STRING
・图片
・TileMapMaker
・画像处理工具(PS等)
首先拿一个特写开刀做例子
这里就用使用率最高的瓦尔西奥妮的特写来做例子
先把特写的图片保存下来
然后是处理图片,大小一样
打开TileMapMaker
打开图片点击「0x06008000」
点击按扭ビットマッブ読込
成功后
TileMapMaker就生成了にスプライト、パレット、タイルマップが三个DAT
把他们加到ROM末尾。也就是スプライト、パレット、タイルマップ的追加。
记得把位置记下来
好 了 之 后 就 是 构 造 体 的 编 集
找到ユニットカットイン这项
编号1F就是瓦尔的特写
要改的部份分别是第一个スプライト、パレット和BG2のタイルマップデータ
把3个数值记下来 A2 76和2E
接着到【F1FA7C】スプライトデータへのアドレス 【F20750】パレットデータへのアドレス 【9C085C】BG用タイルマップデータ3项里
找到各自的对应地址
把刚才记下来的位置分别填进各自的对应项里
スプライトデータへのアドレス」A2、「パレットデータへのアドレス」76
「BG用タイルマップデータ」2E改地址
地址要加0x08000000 比如
0x01000000 → 0x09000000
0x01001F90 → 0x09001F90
在此机体特写添加便告完成