游戏叙事
就算是以23年之后的眼光来看,ff7从片头cg 到逃出米德加的这五个小时的游玩体验来说都是顶级的:整个剧情展开环环相扣,战斗难度不高且数量适中,作为教学十分合适。剧情与战斗方面也取得了相当好的平衡,这应该也是重制版选择米德加作为第一章主要内容的原因。如果仔细地考虑就不难发现,在ff7之前的大多数rpg,序章的内容往往都比较简单,往往作为游戏背景的介绍或者阐述主角的动机而存在,也很少有rpg 会在前5个小时的内容中不出现大地图这一个元素。反观一下ff7的米德加部分,更多的用来描绘人物性格,游戏整体的背景介绍,抛出一些谜题与伏笔。直到逃出米德加的最后一个场景,才抛出了主角团行动的动机,这在97年的确算是比较前卫的做法。如果与ff6的开头对比,你会发现两者还是有相当高的相似性:动画结束后就进行第一场教学战斗,同时在序章阶段抛出伏笔与悬疑。不同的是ff7极大地拓展了游戏序盘的内容,这也是我个人喜欢ff7的一点。
不过就整体叙事而言,ff7相对过于线性。虽然拥有rpg常见的大地图,但是地点过少,在剧情之后99%的情况队友都会告诉你下一个剧情发生的地点,你并不需要绕路,只要马不停蹄地赶到下一个据点就行,这无疑削弱了自由探索的乐趣。虽然在disc2 3里有一些隐藏地点与剧情,但是相比ff7的前辈来说还是少了一些,让人意犹未尽。对比ff6,前期也是线性流程,但是后半段的自由探索和大量的隐藏内容带来的探索感与冒险感是ff7不能比的。
关于这一点,个人认为觉得应该是为了照顾北美玩家。毕竟在ff7发售之前,玩游戏机的美国人是不玩rpg这种东西的。square 应该是为了照顾北美小白玩家,才将剧情做的相对比较线性,这也是为什么很多美国人把jrpg 称为带战斗的avg的原因。
还有一个问题就在于disc2 3的主线剧情内容太少,给人一种虎头蛇尾的感觉。尤其是disc3,除去大决战外就剩隐藏boss和养鸟了,初见游玩的体验注定会比较奇怪。如果加入隐藏迷宫或者更多的可探索要素可能会更好一些,不过剧情方面却是硬伤:人物的性格成长已经结束了,此时再终盘加上队友的支线剧情的话会有些画蛇添足。当然,这个问题的成因也是因为当年的技术所限,cg 动画容量太大,不得已分了三张碟。而玩家对于多碟游戏的第一反应自然就是三张碟的剧情比重应该是一致的。然而因为动画时长的关系,三张碟的剧情比重并不一致,这才导致了奇怪的割裂感。
总结一下,游戏的叙事节奏不错,序盘令人惊艳,整体流程良好,隐藏要素不够丰富。