【规则】

『关于回合』
1.一回合分为“长”、“短”两个时段,“长时段”大概持续时间为1~2周,期间跨度为两年。“短时段”则作为及时性事件触发,理论上可以说数个“短时段”构成了“长时段”。这样做的目的,是为了通过提高玩家彼此间的交互性和实现平行行动,来制造游戏的沉浸体验。
2.每个“长时段”结束后,玩家都会得到新的总结,这包括状态、资源,以及基本数据的部分,同时刷新局势回馈。
3.对于“短时段”,则是类似于对玩家的情况追踪为主要目的的事件或事件组合,它的意义在于模拟时间推移,并要求玩家在【回复】中对单一条件做出回应。
4.与”短时段”相反,“长时段”的玩家指令通过运用行动格式进行。每一回合玩家都可以发布一次行动格式,并能够在系统允许下进行部分调整(这也将会影响到执行效率),这包括对于各个具体的组成部分进行周期性规划和整体性行动。可以说“长时段”的基本性质在于玩家的主体性、积极的行动,而“短时段”的基本性质则是消极的、要求玩家对刺激做出反应和临时补充。
『关于行动』
关于“长时段”中的行动格式:
内务(生活、私事,以及部分小的目标的进行):
目标(关于如何实行志向的规划以及具体实施):
交往(“我”与他人之间的总体交互行为,调整特殊关系的方式):
其他(杂项都丢在这里):
『关于玩家角色』
1.关于行动,这些各个具体的向度不限制具体条例和代办项的多寡,但必须注意的是玩家终归是人,活生生的、人猿总科的地球人。而不是可以超负荷的机器或是勃艮第的雅利安超人,对于这些代办项,玩家的角色能够执行什么和决定执行什么具有一定对立。
2.基于这点,也应该注意本次RPG的系统模拟方式,不在于赋予玩家对于自身角色的决策一种全然的掌控性,而在于“输入命令”这种形式的操作。换而言之,角色在部分事件中根据既定逻辑(这部分逻辑自然受到玩家已有行动的影响)做出自己的选择是完全可能的,这也代表一个角色能够上当并将会上当,而不是由玩家自己采取规避一切的策略(年老就会降低判断力,在日常交往中听信佞臣就会更难反抗)——为了凸显角色自己本身的各种性质(包括属性、背景和能力),将游戏还原到现代人对于六世纪角色的操作,而不是装着二十一世纪智人大脑的六世纪居民之间彼此的超然表现。如此便能使游戏体验深入到个体生活的方方面面,让关注于具体生活成为必要的目标,使游戏成为真正的R·P·G,而不是玩家意志的简单延伸。
3.至于玩家角色的基本数据,它们的设定目的和逻辑是构成角色行动的能力和影响因素的一部分。这点固然不是不重要、沦为玩家个人的配饰,相反的、也不代表全部。【德】属性低的角色会不由自主的产生<violent>倾向并直接反馈到交往态度以上、【体】属性的角色则难以承担重要的体力工作……这些属性部分的可通过后天手段进行改善,上限则有其空间。不过对于特定技术和知识的掌握也同时能够弥补和改变对于行动执行(这些知识的掌握过程在影响属性运用的同时也受到部分属性的限制和影响),正如之前说过的“它们并不代表全部”,一个【智】属性较高但背景中却较少掌握文化的角色并不能比高文化水平的角色更适宜担任谋士一职。玩家的工作则大多展现在对于部分细节方向和总体方向的把握上。
『关于系统』
夏亚始终是第一次开文游的萌新,不能对其要求严苛,不然难免招致讨厌。