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如何使用纹理填充多边形

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  • 华音
  • 物理系统
    6
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
draw_polygon可以画多边形,可以用颜色填充,那有没有办法用纹理填充多边形?或者说有没有办法按照多边形裁剪纹理?Polygon2D试过,效果不是很好。


  • 人类的大敌
  • 吧主
    14
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
我也没有找到除了Polygon2D以外的方法……但我觉得Polygon2D还行啊,具体是怎样的效果不好呢?


2025-06-20 05:21:23
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  • 西瓜寻回犬
  • 小吧主
    13
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_draw()函数我很不熟悉,但是shader用得蛮顺溜的。。。可以用TEXTURE的RGBA把四个参数传给shader,再让shader根据这四个参数,在对应的位置赋上对应的texture(需要先uniform)
————打完以上这一段文字,我就去编辑器里看了看怎么用shader画,结果发现:
draw_polygon()方法是自带texture参数的只不过这个参数默认为null


  • 西瓜寻回犬
  • 小吧主
    13
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经过饭点的半个多小时摸索,饥肠辘辘的我总算弄清楚怎么用了:
这里我使用了draw_colored_polygon方法:

如果你在canvas_item的API下搜索带有“uvs”参数的方法,还能找到一些其他绘制多边形纹理的工具;
————————
创建一个node2D节点,export一个纹理资源(名为t_godot),位置在(300,300)

打代码:这里需要注意的是uvs和points_arc的“顶点数目”必须相同,否则会报错:
uvs指的是相对于纹理的顶点位置,我这里直接使用了上下左右的最大尺寸,不可以更大!(在0.0~1.0之间)
引擎会根据uvs上的这些顶点,从t_godot上裁切纹理,用于绘制
points_arc是以像素为单位的多边形顶点集,表示最终绘制出图像的大小

这个就是成品啦~注意标尺,中心点(300,300),上下左右各延拓130


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