前段时间看到有人说,致命抵抗是垃圾属性
对于这点我是不太赞同的
所以中午闲着,收集了一些数据,在这剖析一下这个游戏中所有防御属性的性价比
首先声明一下,防御属性适合有一定基础的号考虑;大家请平等看待pvp属性和pve属性,不要因为这个游戏pvp玩法你不喜欢,就无脑说某某属性**。
1.物理/魔法防御力
从数十位玩家的面板防御力数据中,我们得到了以下图1中的表格,使用散点图模拟得到防御力的公式
R方接近于1,说明拟合程度非常好
我们可以得到结论,防御力与减伤呈对数关系
可能很多朋友看不懂,所以我在表格第三第四列添加了2个指标
1)边际减伤率提升,在x的基础上提升338防御,面板防御减伤率提升的数值
2)相对减伤率提升,在x的基础上提升338防御,实际的减伤提升率数值
因为我们有基础的防御,是在某一个基础防御上,增加自己的防御,所以提升的减伤,并不能直接看面板上百分比的变化,而要考虑之前的减伤率是多少。
结论:双防----338防御 = 2%左右的相对减伤
2. 致命抵抗
分别应用了2个敌人的面板
面板1: 55%致命率,300%致命伤害(中氪)
面板2: 65%致命率,380%致命伤害(高氪)
147致命抵抗=3.86%致命抵抗率
假设人物基础致命抵抗25%
我们可以看到致命抵抗对战高氪金玩家时,减伤率高达5% (期望值)
并且由于致命一击的提升存在边际递减,所以致命抵抗的提升是有边际提升(致命抵抗越高,提升越大)
结论: 致命抵抗----147致命抵抗 = 4-5%相对减伤
由于龙2闪避cd短,所以与玩家对战中,持续伤害的威胁并不大,反而瞬间爆发的单段伤害威胁很大,由于后期致命伤害过高,如果致命抵抗率高,敌人的输出将会大大削减
缺点:只生效与玩家对战中
3. 生命值与体质
大家可以看到最后一个表格中的数据
事实上这两个属性一定程度上我认为比防御力更好,因为祭司的治疗与人物最大生命值挂钩
并且高额生命值也能有效抵挡玩家的元素白字附加的真实伤害
4. 格挡与格挡伤害
格挡伤害是一个很好的属性,但是前提是防具必须强化满级
格挡伤害的提升率完全建立在格挡率的基础上
同理格挡率的提升也建立在格挡伤害的基础上,两者互补
在格挡率和格挡伤害低的时候,这两个属性带来的提升率是最小的
缺点:副本中有很多伤害是无法格挡的
综上所述:血量很重要,致命抵抗是pvp第一属性(碾压所有其他属性),大佬可以考虑格挡伤害




对于这点我是不太赞同的
所以中午闲着,收集了一些数据,在这剖析一下这个游戏中所有防御属性的性价比
首先声明一下,防御属性适合有一定基础的号考虑;大家请平等看待pvp属性和pve属性,不要因为这个游戏pvp玩法你不喜欢,就无脑说某某属性**。
1.物理/魔法防御力
从数十位玩家的面板防御力数据中,我们得到了以下图1中的表格,使用散点图模拟得到防御力的公式
R方接近于1,说明拟合程度非常好
我们可以得到结论,防御力与减伤呈对数关系
可能很多朋友看不懂,所以我在表格第三第四列添加了2个指标
1)边际减伤率提升,在x的基础上提升338防御,面板防御减伤率提升的数值
2)相对减伤率提升,在x的基础上提升338防御,实际的减伤提升率数值
因为我们有基础的防御,是在某一个基础防御上,增加自己的防御,所以提升的减伤,并不能直接看面板上百分比的变化,而要考虑之前的减伤率是多少。
结论:双防----338防御 = 2%左右的相对减伤
2. 致命抵抗
分别应用了2个敌人的面板
面板1: 55%致命率,300%致命伤害(中氪)
面板2: 65%致命率,380%致命伤害(高氪)
147致命抵抗=3.86%致命抵抗率
假设人物基础致命抵抗25%
我们可以看到致命抵抗对战高氪金玩家时,减伤率高达5% (期望值)
并且由于致命一击的提升存在边际递减,所以致命抵抗的提升是有边际提升(致命抵抗越高,提升越大)
结论: 致命抵抗----147致命抵抗 = 4-5%相对减伤
由于龙2闪避cd短,所以与玩家对战中,持续伤害的威胁并不大,反而瞬间爆发的单段伤害威胁很大,由于后期致命伤害过高,如果致命抵抗率高,敌人的输出将会大大削减
缺点:只生效与玩家对战中
3. 生命值与体质
大家可以看到最后一个表格中的数据
事实上这两个属性一定程度上我认为比防御力更好,因为祭司的治疗与人物最大生命值挂钩
并且高额生命值也能有效抵挡玩家的元素白字附加的真实伤害
4. 格挡与格挡伤害
格挡伤害是一个很好的属性,但是前提是防具必须强化满级
格挡伤害的提升率完全建立在格挡率的基础上
同理格挡率的提升也建立在格挡伤害的基础上,两者互补
在格挡率和格挡伤害低的时候,这两个属性带来的提升率是最小的
缺点:副本中有很多伤害是无法格挡的
综上所述:血量很重要,致命抵抗是pvp第一属性(碾压所有其他属性),大佬可以考虑格挡伤害



