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回复:【愿景|设定】来谈谈对摩尔勇士的希望和一系列想法

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依照这个思路,一个实现可以是:
如果你选择转职到同种类别的职业,比如近战物理职业(剑士)选择转职到同为近战物理职业的狂战士,弓箭手和忍者(远程物理)转到巫术师,魔法师和传教士(远程魔法)转到黑魔导或者圣言使,你以前的总技能经验会转移15%到20%(?)到新技能上(以技能经验手记的形式),但如果你转到不是同种的职业就没经验转移。以前的装备和武器也还是不能用(这个其实不太所谓,弄一套专门给新分支职业属性平衡的就行)。关键的还有,既然是没有导师的指点全靠自己领悟,那一开始肯定不可能就比有着浑厚历史和导师指点下的五个原来没选择分支的职业要强,在某个节点之前同等级的新职业肯定比原来的主干职业要弱。但是等到了某个节点后,这些新职业的勇士们实力大增,同等级下比原来的职业要占优势些(但也不会强过多)。比如新职业技能的“状态”设定就很好。原来的五个主干职业的技能没有什么“状态”效果(除开忍者),比如灼伤啊,石化啊,混乱啊啥的,只能靠一些精灵天生有一些这样的效果;但是新职业就可以自己使用,并且有更好的额外杀伤和其他的效果。


IP属地:北京19楼2020-10-11 21:35
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    关于节点的话就可以是:
    这些新技能从6级才真正开始发挥威力、变得厉害,然后人物等级到达80级的时候才能把技能练上6级。这样的话也就做到了新职业“分支”的定位而不是所谓的“进阶”。这样技能也只是在五个主干职业的基础上分叉出来,也不完全算是全新的职业。转新职业的人也只是花一些额外的努力去换取80级后那额外的一些优势。其他的都差不多,所以平衡也就有了。主干职业也不是原地踏步,在80级前可以更轻松地击败新职业,快速升级和获取资源,而80级后对抗新职业也只是相对更有点挑战罢了,也不至于绝大部分都一边倒。具体多强这个都可以通过实验来更改数值,问题应该不大。时间长了之后分支职业和主干职业也就相当于5+4=9个不同的职业了,这时候再做什么调整也就跟平常调整职业间的强度没啥区别了。
    当然这只是一种可能的实现方式,按照这个定义的实现方式还有很多。


    IP属地:北京20楼2020-10-11 21:37
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      如果策划十分执意要弄一个所谓的“进阶”行不行呢,当然也是可以的。但这样的话就要遵循“进阶”这个概念的定义来策划。所谓进阶肯定是要在原有的基础上提升,所以装备武器以及技能很大程度上肯定是要保留的,职业肯定也是一脉相承。这个其实已经有了,那个进阶之路不就写的很清楚么。游戏最初的设定就是五个职业(忍者虽然是后出的但也适用)最高级别就是勇士级(还有王国啊,导师啊那些级别),所以“进阶”不应该弄出一个完全不一样的,不然就和这个一直到最高勇士级的进阶之路矛盾了。因此“进阶”就应该按照这个进阶之路来提升和做文章,每新一个阶段就可以解锁新的更高阶的技能,同时可学习/保留的技能数量也应该适量提升。总结来说最主要的就是进阶就是进阶,转职就是转职,不能糅合到一起谈。一个是纵向的一个是横向的,其实就应该是正交不冲突的。


      IP属地:北京21楼2020-10-11 21:38
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        2.关于神装和神兽
        这个其实我是有一定感触的(难得)。不管是什么游戏总是要讲平衡和差异的。黑银啊星座套装这些我也很喜欢,但重点是要保持平衡和差异化!星座套装其实相对还是可以的,虽说十二套没出完,但是至少设计上每一套都各有千秋,这也就给了一定的差异化。实际已经出了的套装也确实还比较差异化/多元化。摩尔勇士初期还没什么神装和神兽的时候就很差异化,没办法说哪套装备就一定是最好的,也没办法说具体哪个宠物就是无脑的强,主要还是看等级、情况和搭配。每个职业的装备主要还是到某个等级靠任务解锁获得(顺便一说,我个人感觉以前各个职业的装备很有感觉,就很有那种专属的风格,一看就知道是什么职业什么等级的)。


        IP属地:北京22楼2020-10-11 22:22
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          但后来的女仆管家套装啊,黑银啊就是全职业都能穿,并且就是强,这就同质化非常严重。同质化/消除原来的多元化就是把路越走越窄的,这就会是消磨玩家热情和代入感的无底洞,因为有了个无脑强的就会有之后其他无脑更强的来替代,不然新的东西因为没需求别人也不会用,除非一出新的就把旧的大大削弱,那这样的更替就跟前面转职一样,让很多人感觉努力有白费的感觉,而且一直要马上得到新的不然就严重落伍被其他人吊打。同时这样也会让玩家更加追求装备和精灵在对战中的极致而不是这么恢弘和引人入胜的剧情和其他元素当中。这也跟前面说的转职相呼应了,新职业不应该是比原职业无脑强,而是要多元化和差异化!让玩家用心选择、按喜好和兴趣选择,而不是按一个单一的数值和强弱判断做选择。


          IP属地:北京23楼2020-10-11 22:23
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            但出神装和神兽的背后因素也是能理解的,毕竟这样刺激消费嘛,赛尔号不就是这样的(说实话我退坑赛尔号就是因为这个…一个强点的精灵一两百RMB然后之后又有,更别说培养很强的那种,一直循环。也差不多是因为这个吧,我对赛尔号的剧情也从没啥关注和兴趣)。但这个东西如果资金没有严重不足的话最好还是别了,毕竟要看长远点,因为这样赚得到短期利益但长期肯定不会很好。结局我们大家不也都看到了么。超时空勇士、三倍经验、各种属性重置丸、万能闪灵胶片、时装和坐骑等等这些充值花钱也香的很啊,其他可挖掘的赚钱路径也不少。


            IP属地:北京24楼2020-10-11 22:23
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              dd,好帖


              IP属地:陕西来自Android客户端25楼2020-10-12 00:30
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                顶一下


                IP属地:河南来自Android客户端26楼2020-10-12 10:36
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                  摩尔勇士好好做的话是可以搞成MMORPG的


                  IP属地:上海来自Android客户端27楼2020-10-12 10:38
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                    现在摩勇每天在线人数大概是多少啊


                    IP属地:湖北来自Android客户端28楼2020-10-12 10:45
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                      3.精灵对对碰
                      这个我没太多感觉。网上有人分析是和转职一起的一记组合拳使得威力更大了。两个精灵碰出新精灵逻辑上肯定make nonsense。但这个相对没那么重要,很多游戏不都这样…不要在游戏中过多的追求现实感(被碰的精灵默默地流泪,莓可发来谴责)。但其实问题是这个设定是在于为了卖那个增加概率的稳定剂,说白了还是一个刺激消费的方法(扭蛋机啊!)。听说这个的概率也是低的很,质量也没得保证,不买稳定剂不行。我亲身没太多这个体验,我也没法求证,但有可能是这么回事吧,毕竟逻辑上说得通。问题也很简单跟上面一样,为了刺激消费以强的精灵为饵让大家去碰。也是转移玩家兴趣点的东西。同时也让很多以前的机制和场景变得无用了。


                      IP属地:北京29楼2020-10-12 12:24
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                        跟转职一样,难道说就非不能有吗,我说也不是不能有,但目的肯定要转变。碰的不是新的很强的精灵而是一小部分已经绝版了的精灵。这样有些人可能无所谓而有些人就很执着(比如我对弗雷基有着极强的执着,即使我已经有了,但我还要!为什么很少有人喜欢弗雷基!!?),而且这同时不也可以吸引住更多玩家么,大家都会在什么活动时间内去努力游玩获取精灵,不然以后还有没有机会就不好说了(或者来碰蛋)。就还是有花销,负面影响也相对没那么严重了。当然具体哪些绝版精灵就看情况了,肯定不可能是全部的绝版精灵(饥饿营销+保证一些精灵的独特性和稀有性),也不可能把所有的精灵都弄绝版(那也就回到原来那个负面效果了)。绝版时装类似,也加入。这样也能保证细水长流加上不让大家都把注意力从剧情和其他元素上转移到这些gamble-ish的东西上。摩尔庄园在这方面不就做的很好。


                        IP属地:北京30楼2020-10-12 12:26
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                          扩列!


                          IP属地:上海来自Android客户端31楼2020-10-12 14:50
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                            4.交易大厅
                            同样,这个我也是没过多感受的(惊讶吗),因为我也没用过太多。但根据我的了解和调查,这个交易大厅成为了最终压垮摩尔勇士的祸害根源。


                            IP属地:北京32楼2020-10-13 13:29
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                              一切物品都能交易并且自由定价。额,原理上策划应该是意指增加玩家间的互动,不管是买家还是卖家都都能获得自己想要的东西,打造一个繁荣和稳定的交易系统,让大家都满意(?)。归根到底还是那四个字嘛,刺激消费。但问题就是一个健康和良好的交易系统真就这么好打造的么?让玩家分化真的好吗(本可能就有分化了的,这也就极大地加剧了)?可能策划只考虑了到底玩家有多少需求和到底有没有足够的东西能供给大家交易……接踵而来的问题就是骗子和外挂,这些以前基本没有的祸害极深的东西。上面说到的神装和神兽也成为了这个交易系统的主要对象,用外挂刷东西的人屡禁不止。不少人通过花钱或者外挂轻松得到了自己以前梦寐以求并且很难获得的东西,这些人开始瞧不起那些没有的人和以前瞧不起他的人……没有这些神装和神宠的人被更多的人吊打……然后就是恶性循环,让更多的人把注意力全都转移到这些上,加剧功利心,然后玩家间的关系逐步恶化(当然,也有一部分人本来就这样,心理有问题/素质不高)。我现在无意中翻到以前的一些贴子之类的还会觉得有些人言语中深深的恶意以及只为功利的追求。现实中的商业都有不少问题没完全治理好,怎么能这么自信的相信一个游戏公司就能在网上打造一个健康的交易系统呢。摩尔庄园运行了这么久也没有这样的交易系统,赛尔号有没有我不清楚。但我觉得不管怎么样,至少对于摩尔勇士这样的游戏来说,没有肯定比有要好。况且淘米系列游戏口号都是要打造健康和快乐的虚拟世界,所以把这些具有极强现实利益性质的机制搬进来无疑是一个很脑热的决定。


                              IP属地:北京33楼2020-10-13 13:30
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