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【动作风格】转贴:【中英字幕】动作游戏里的动画设计

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流星蝴蝶剑.net 的动作有相似又有不同.本视频提供的一个技巧是,拉长两头,压缩中间.流星蝴蝶剑则是两头很长,中间也并没有压缩.同时,本视频技巧,对两头动作的时间拉长,是真正的慢动作,过程中,角色动作几乎处于暂停状态,但流星蝴蝶剑,两头的动作,依然是自然而然的,各种细节该刻画依然刻画(比如一本正经,自顾自的,动用四肢和全身力量把深陷地下的锤子拔起来),同是摆Pose过程,它细节更多.net的动作整体是既有夸张表现,又显得自然,而不是强行,千篇一律的无脑伸缩时间.它希望把动作各细节展现清楚,而不是有的部分一闪而过.比如在抡锤子(围绕自己360度转一圈),身边不同位置的敌人,根据与锤子接触时间点不同依次,而不是同事倒地,这种很真实的感觉.虽然相对本视频,整体都慢,但依然是自然的,而不是匀速的球.这是动作风格差异.流星有点类似邵氏武打电影,不仅起手和收手要摆夸张到找打的pose,中间的击打过程也是一清二楚,不急不缓. 而一些日式动漫,或者猫跟老鼠动画片那些:蓄力—— 再瞬间一闪——最后定格在收尾发现已经冲过去好远了,也就是忍龙2这种风格.假如用后者动作风格去为我们熟悉的net做续作,尽管可能也能做的很好,但总感觉哪里不对,毕竟老玩家已经熟悉了,并且其表现足够好.什么是日式动作游戏风,什么是中式动作游戏风.什么是忍者,什么是武侠,什么是武士,什么是武打...xlx显然没考虑这些,只是考虑如何不断的填充,增加格斗系统的要素,力求格斗体系的"进步".又有点net的形态,又掺杂着日式一闪一闪,泛滥的霸体,刻板的不顾及实际3D物体碰撞的上中下判定逻辑.... 本来初始动作表现就够遭了,后续万一发现个不平衡,战斗逻辑不合理,还会进一步去修改动作,判定.如此以来,就更糟了.

【中英字幕】动作游戏里的动画设计-Animation in Action Games_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

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IP属地:湖北1楼2020-09-13 23:59回复
    视频里面竟然没提到击中瞬间的“帧冻结”(在怪猎里面叫“卡肉”),这在格斗里面更常见吧。
    新流星在早期版本不仅能做到上面视频里面的要求,击中瞬间还有帧冻结的,但是后来就没了关磊他要搞什么飞机啊网页链接


    IP属地:广西来自Android客户端3楼2020-09-14 09:32
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      天赐~你累不累?


      来自iPhone客户端4楼2020-09-14 19:31
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