#==============================================================================
# ■ RM_VX地形标志V3.0_图块版本 By TERENCE(龙皇) (RM_VX专用脚本)
#------------------------------------------------------------------------------
# 地形标志设置方法:
# A~E每张图块ID都是从最左上方开始计算(由左到右)
# 001,002,003,004,005,006,007,008
# 009,010,011,012,013,014,015,016
# ...............................
# 249,250,251,252,253,254,255,256
#
# { 图块ID=>地形标志值 ,图块ID=>地形标志值 ,.......}
# 如果没设置地形标志值 调用后默认值为0
#------------------------------------------------------
# ★注意事项:
# [B页]的第一格空白图块是"不能"设置地形标志的
# 因为它是专门清理图块B~E的工具 而非图块
# 所以图块[B页]的部分 ID从第二格002开始计算
#
# 001[X设置不能],002,003,004,005,006,007,008
# ...............................
# 另外如果图层地形标志重叠,
# 以高图层的B~E为主!!
#------------------------------------------------------
# 调用方法:
#
# 获取角色当前所在地形标志
# $game_player.terrain_tag
#
# 获取某事件当前所在地形标志
# $game_map.events[事件编号].terrain_tag
#------------------------------------------------------
# 事件脚本中常用的使用方法:
#
# 角色当前所在地形标志 带入 某变量中
# $game_variables[变量编号] = $game_player.terrain_tag
#
# 某事件当前所在地形标志 带入 某变量中
# $game_variables[变量编号] = $game_map.events[事件编号].terrain_tag
#------------------------------------------------------
# 事件条件分歧脚本中常用的使用方法:
#
# 角色当前所在地形标志 是否等于 值
# $game_player.terrain_tag == 值
#
# 某事件当前所在地形标志 是否等于 值
# $game_map.events[事件编号].terrain_tag == 值
#
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 地形标志设置区
#--------------------------------------------------------------------------
# 图块A的部分_ID (ID:1~256)
MAP_TILE_A = {1=>0 ,256=>0}
# 图块B的部分_ID (ID:2~256) ★
MAP_TILE_B = {2=>0 ,256=>0}
# 图块C的部分_ID (ID:1~256)
MAP_TILE_C = {1=>0 ,256=>0}
# 图块D的部分_ID (ID:1~256)
MAP_TILE_D = {1=>0 ,256=>0}
# 图块E的部分_ID (ID:1~256)
MAP_TILE_E = {1=>0 ,256=>0}
#--------------------------------------------------------------------------
# ■ RM_VX地形标志V3.0_图块版本 By TERENCE(龙皇) (RM_VX专用脚本)
#------------------------------------------------------------------------------
# 地形标志设置方法:
# A~E每张图块ID都是从最左上方开始计算(由左到右)
# 001,002,003,004,005,006,007,008
# 009,010,011,012,013,014,015,016
# ...............................
# 249,250,251,252,253,254,255,256
#
# { 图块ID=>地形标志值 ,图块ID=>地形标志值 ,.......}
# 如果没设置地形标志值 调用后默认值为0
#------------------------------------------------------
# ★注意事项:
# [B页]的第一格空白图块是"不能"设置地形标志的
# 因为它是专门清理图块B~E的工具 而非图块
# 所以图块[B页]的部分 ID从第二格002开始计算
#
# 001[X设置不能],002,003,004,005,006,007,008
# ...............................
# 另外如果图层地形标志重叠,
# 以高图层的B~E为主!!
#------------------------------------------------------
# 调用方法:
#
# 获取角色当前所在地形标志
# $game_player.terrain_tag
#
# 获取某事件当前所在地形标志
# $game_map.events[事件编号].terrain_tag
#------------------------------------------------------
# 事件脚本中常用的使用方法:
#
# 角色当前所在地形标志 带入 某变量中
# $game_variables[变量编号] = $game_player.terrain_tag
#
# 某事件当前所在地形标志 带入 某变量中
# $game_variables[变量编号] = $game_map.events[事件编号].terrain_tag
#------------------------------------------------------
# 事件条件分歧脚本中常用的使用方法:
#
# 角色当前所在地形标志 是否等于 值
# $game_player.terrain_tag == 值
#
# 某事件当前所在地形标志 是否等于 值
# $game_map.events[事件编号].terrain_tag == 值
#
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 地形标志设置区
#--------------------------------------------------------------------------
# 图块A的部分_ID (ID:1~256)
MAP_TILE_A = {1=>0 ,256=>0}
# 图块B的部分_ID (ID:2~256) ★
MAP_TILE_B = {2=>0 ,256=>0}
# 图块C的部分_ID (ID:1~256)
MAP_TILE_C = {1=>0 ,256=>0}
# 图块D的部分_ID (ID:1~256)
MAP_TILE_D = {1=>0 ,256=>0}
# 图块E的部分_ID (ID:1~256)
MAP_TILE_E = {1=>0 ,256=>0}
#--------------------------------------------------------------------------
![](http://hiphotos.baidu.com/terenceyao/mpic/item/d9b20fca94db4fa0c917688c.jpg?v=tbs)