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【理论】pvz2轨道理论建设1

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之前那个帖子有些题外话说得有些离谱,重新写。
我们知道,一代有轨道理论,那么二代是否也能构建起属于二代的轨道读本?甚至能否扩展到整个游戏之中,而非局限在无尽里面?
轨道理论是前辈们无数心血的集成,而我这些年也在观察,植物大战僵尸2是否具备可以建立新的轨道理论读本,我个人来看,答案是——能。但是绝对不是一天两天就继承和集成的事了,我只能是弄出一个基底构建。
警告!强行在本帖里认识汉字可能会导致精神错乱,请根据自身对游戏的理解配合各种参考资料酌情酌量阅读。
注意:本帖如果发现回复内容属于杠精系列,或者无厘头,我会直接选择删除,希望各位理性看待,谢谢。(如果有什么需要与本人讨论,欢迎直接来找本人)


IP属地:重庆1楼2020-09-05 23:46回复
    自古二楼归楼主


    IP属地:重庆2楼2020-09-05 23:46
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      2025-06-11 06:44:29
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      前言
      为了规范统一二代的说法,参照了一代轨道理论,本文为二代轨道理论基础建设,主要内容为相关基础定义、应用与建议,部分操作轨道化(即专业术语化)与建议,实践拓展实测方法,数学核心体系方法及其反推,随机、伪随机的“波粒二象性”(一代这方面有个叫法,称为“神学家的PVZ”)。
      本文因为是二代轨道理论,所以会参考了一小部分一代轨道理论,同时因为二代的地图数量与植物僵尸数量都异常巨大,所以非常需要触类旁通的能力(真的不是说说而已的那种),以及非常需要极度愿意牺牲时间来进行对此轨道化的建设人。本人是第一次写,但还是需要自己能够按照足够的以学知识来构建。这里再次提示一下,切勿强行观看,如果你只是一个玩家,并不想对游戏进行深入了解,真的不要看,我当初看也是一脸茫然。


      IP属地:重庆3楼2020-09-05 23:47
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        PartONE:植物大战僵尸2简单介绍
        1.1植物大战僵尸2
        植物大战僵尸2是一款塔防游戏,玩家需要运用不同的植物搭配去对抗不同类别的僵尸。注意:中文版和国际版因为阶和级的巨大差异,本人不敢保证中文版适应的东西国际版适用,同时也不保证两者会使用同一套轨道理论体系(说不定中文版也不一定会使用同一套轨道理论)。
        1.2植物
        这是玩家对抗僵尸的唯一方法(推车?),鉴于二代中文版有非常多加成的出现,所以原本的属性就非常的重要,一切的推算都会从这么开始。
        1.3僵尸
        僵尸,以吃掉玩家大脑为目的的敌方单位(天空的就摧毁飞船咋们无视就好,大刀和火药的目的未知)。
        1.4道具
        包括黄瓜,金手指(中文版特指砸罐子的那三个,国际版还要外加雷电、冰冻、火焰、浮空指),铲子,能量豆(国际版为叶绿素),“下一波”(暂定为道具一栏),这些东西都可以辅助玩家进行战斗。
        1.5家族
        有某种相同特性能够激活buff加成的同一类植物,家族可为该家族的全部植物加成有关能力。
        1.6世界地图
        与一代有着非常大的不同,二代为时空旅行,所以世界地图非常多,埃及海盗西部功夫未来黑暗沙滩冰河天空失落摇滚恐龙现代蒸汽复兴(最后两个目前没有无尽,国际版没有功夫天空蒸汽复兴)。不同的地图只会会出现相关的僵尸(比如太阳神只能在埃及出现而能在其他世界出现),特殊的是现代,会出现现代(包括现代)及其前面所以地图的僵尸,同时不同的世界有不同的特殊事件以及机关(大概)。
        1.7属性
        每个植物和僵尸都有本身及其相关的性质之间的关系,统称为属性。一般考虑植物的血量(或叫耐久),伤害(或回复量或其他),CD,攻击间隔(考虑到植物攻速非常慢,一般都小于0.8,所以写攻击间隔),特殊能力,射速(即子弹在射出后的速度,国际版可能会考虑,中文版一般不考虑);僵尸则考虑血量,伤害(一般为Dps即每秒伤害),移动速度,特殊性,权重(Weight),价值(Wavepointcost)等(权重及其相关是否应该如何写入这里面有待讨论,国际版棚客的百科和中文版无尽竞速党已经考虑进来)。
        第一章总结
        本章主要针对游戏固有内容进行了简单的介绍(括号内容均为后续可能涉及到的东西,所以不懂没有关系,可以前后结合进行理解)。让大家清楚知道了该游戏的定位,还有植物和僵尸都是什么,以及一代所不具备的东西(懂了为什么要有足够触类旁通的能力了吧)。


        IP属地:重庆4楼2020-09-05 23:51
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          PartTWO:轨道理论简单介绍
          2.1轨道理论定义
          轨道理论,出自一代玩家对一代无尽生存玩家进行深度挖掘常用到的一门交流语言或叫研究工具。同时,我们注意到,植物大战僵尸2发展至今,已经不仅仅只是无尽的深度挖掘,关卡的挖掘与无尽的挖掘都非常重要,那么在二代里面,轨道理论的范围就不仅仅只是无尽挑战,也包括了各种各样的关卡的研究(主要针对关卡制作者对关卡的深度学习与挖掘)。在中文版里面,由于阶的出现,中文版的打法就出现了高阶和低阶不同打法,并且都具有通关的能力(甚至氪金不氪金都会是两种不同的操作)。所以,二代的轨道理论概括为:玩家对二代单元关卡或无尽挑战进行深度挖掘所用到的一门交流语言(或研究工具)。另外,再次延伸出来轨道理论体系,在理论完备形成完善的一套理论体系,则被称之为轨道理论体系(请努力往这个方向发展,拜托了,砰砰砰)
          2.2“轨道”一词的由来
          出自一代轨道理论,受“视频轨道”与“音频轨道”的概念(个人觉得就是进度条跟这两个很像(吐槽一下应该不会被打吧(doge)))。其实什么是轨道呢,简单借助一代前辈的话来说就是“阵容+循环+操作=轨道”,更简单来说轨道也就是——阵解(十分重要,希望大家画上重点),就是某个阵在一个循环里按照某一种操作,成功实现了无尽生存的浓缩记录,注意(敲黑板):这里用在二代里面,一定不能死板,遇到不同情况请用不同的操作进行循环,如果说一代是单一线程进行,那么二代就是非单一线程的进行,如果必要,请用分段函数进行刻画(也就是不同情况分类处理)。
          在记录的内容上,轨道是书面化的语言。
          在记录的形式上,轨道是格式化的工具。
          2.3轨道语言
          轨道语言,就是操作记录,把一个阵解的操作分解成若干个“轨”,玩家做了什么操作,就在对应的轨和响应位置下,用轨道语言写下这个操作。轨道理论规定,大写字母表示常规操作,小写字母表示非常规操作(但是二代植物非常多仅仅只用一个字母无法表示全面,所以类似Aa aa这种形式可能出现,第一个字母表示该植物第一个字母的同时也表示这是常规还是非常规,第二个字母决定了这个什么植物,举个例子,机枪豌豆,Gatlingpea,那么我们就可以写作Gp表示,但是注意,使用的时候这种仅仅只能适用于无尽挑战种植大招速通,无法适用于单元关卡,而只有一次性植物和能量豆使用才能通用。比如RP就可以特殊表示补充能量豆或者叶绿素。除此以外,有些操作需要连续操作才会有意义,比如中文版魔甘大法)。但目前二代缺乏这种写法,非常需要各位的大力帮助(建设难点:如果用非单线程来刻画,如果让描述不赘余,同时兼顾美观)。
          2.4轨道理论的意义
          提供了“高度提炼”的游戏交流术语。使PVZer之间能够便捷交流,传授游戏技巧与相关内容。另外要记住,这是一个开放的研究工具,指导玩家深入了解单元关卡和无尽挑战玩法,如何在看似繁琐的游戏知识中找到游戏的乐趣。最后就是为了统一说法和简化说法,这个对二代群体来说太重要,因为一个东西可能有非常多的说法,但实际就是指一个东西,从一代的天才玩家反馈来看,一代确实可以。那么二代也存在着某种可能性。
          2.5轨道理论的目的
          我们先来明确一点,绝对不是装杯。你想要的应该是还有什么我所不知道的操作,很想学习,对这种pvz圈内文化的认可,高山景行,心之所向。
          第二章总结
          本章向大家讲解了轨道理论的一些基本概念,本章绝大多数也借用了一代轨道理论的东西,但本章节并未涉及到特别深奥的东西,可能字面意思有些许让人摸不明白,但是仍然没有关系,继续往下学习,你会有更多收获(如果继续往下,头若秃,则变强/斜眼笑)。


          IP属地:重庆5楼2020-09-05 23:51
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            PartTHREE:单元关卡
            3.1单元关卡定义
            这个是取自于单元剧的概念,即关卡与关卡中不存在过于紧密的关联,而在实际中,关卡之间确实没啥关联(剧情那玩意儿忽略吧)。所以单元关卡就此诞生。但是不是全部的关卡的都会用到这里的东西,只会是A级难度或者B级上层难度才会有可能用到轨道理论(就比如火龙船长的关卡,一次性植物都要卡着0.5s的无敌时间)
            3.2关卡难度
            这里的关卡的难度是一个相对难度,而非关卡本身的绝对难度,因为在同一关卡中,僵尸属性不变,但是玩家的植物确实不一样的,不仅仅只是种类,而且包括等级或者阶数的不同而影响到了关卡的整体节奏和方向(一定要综合考虑)。
            3.3单元关卡的组成
            无尽关卡是连续多个关卡合在一起进行的,但是单元关卡就是一个关卡,它的组成就只有僵尸和植物,僵尸权重和价值,每波出现的情况,植物的先后出场顺序,植物cd,阳光掉落情况,是否存在特殊事件,僵尸刷出机制
            (本章节是完全新的章节,所以并未构建完整,其余部分会在建设2和建设3里面补全)


            IP属地:重庆6楼2020-09-05 23:52
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              火钳刘明


              IP属地:湖北来自Android客户端8楼2020-09-05 23:53
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                IP属地:湖北来自Android客户端10楼2020-09-06 00:18
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                  2025-06-11 06:38:29
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                  PartFIVE:操作轨道化
                  这一部分开始,就属于二代轨道化的开始了,路途坎坷,希望能遇到同道中人一起构建
                  5.1操作轨道化简单介绍
                  想要进一步摸索和交流,就需要用到特定的术语,而这个东西就是让一些操作轨道化,即让操作纪录下来,用某些特定的字母或者符号。一代轨道理论中已经规定,大写字母表达常规操作,小写字母表达非常规操作(常规非常规依据使用该植物或操作的一类玩家使用率)。
                  5.2运算量
                  与一代轨道语言对应,同样也是有其一一对应的运算量。
                  那么何为运算量?这是一个由僵尸刷新规律抽象出来的数字概念,引入它的目的是建立玩家操作与僵尸刷新之间的因果关联(选自一代轨道理论)。
                  但是要注意,一代假定一次最常见灰烬操作(如玉米炮开炮)的运算量是1,但是二代轨道理论绝对不能以灰烬操作作为运算量为1,原因就在于无尽后期的僵尸血量已经最高达到10万倍的血量,已经不会直接受到常规灰烬操作的影响。所以我们需要新的定义一个运算量为1的东西,并且由于中文版“下一波”的存在,需要把此列入操作运算量里面去,并且由于阶数的存在,僵尸血量差异很大,也导致同操作对应的操作量也会出现不一样的情况(要么分级讨论,要么指讨论十阶以后)。
                  这里值得一提的是,一代轨道这么规定过:操作2个运算量 = 刷新一波僵尸。就目前来说,无论是哪个世界都是五路,而非六路,并且两个运算量对应的刷新一波僵尸也是在后期僵尸波数稳定,并且处在一般情况下。
                  我知道大家觉得这方面最难统一的是谁,中文版“下一波”这个东西,有一说一,确实打破了常规,产生了第三种僵尸刷出方式,并且在植物强度远大于僵尸强度的情况下,连续点好几个“下一波”,我们取个极端例子,天使星星果打无尽第一关,四阶效果种植100%大招进场后,有“下一波”就立马点出来,那么最后的结果就是本关卡结束,那么是否可以认为刷新了1.2-2.0波,合计4波僵尸,也就是运算量为8?肯定不是啊,运算量对应的是后期处理,而非前期,但是问题又来了,中文版无尽它每隔一定关卡就会增加僵尸波数,在100关卡还在加,在这之前谁能想到。。。不过好在的是,后期无论你怎么变,你僵尸最多也只能是10阶,并且对抗这种情况,都不是纯粹地单个伤害的累计硬堆伤害击杀僵尸(魔甘,百分比伤害,越阶击飞等)。所以运算量还是可以被衡量出来,但是在这并未有详细准确的叙述,需要整合到后面的建设2和3里面去(谁让中文版无尽直接去到了后面一代才构建起来的基础运算量和附加运算量了。。。


                  IP属地:重庆11楼2020-09-06 00:33
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                    讲道理说,现在我应该讲的是轨道理论中的“轨”和“式”。
                    在建设1里面,我就只会讲点定义相关,毕竟要撕起来,就单有无瓷砖就能撕一万年(而实际上涉及的东西非常多)。
                    先说一下最开始的说明:最早出现的轨,是以归纳不同植物操作为目的的“效果轨”。所以二代我们可以继续沿用这一概念,那么问题又又来了,二代有个使用能量豆/叶绿素的玩意儿,并且瓷砖还能联动此效果,所以这些统统都要弄到里面?其实我们不难发现,如果有人发个什么无尽的阵型图,必会把瓷砖萝卜位置额外标注颜色,在“轨”上面书写的时候,我们可以把能量豆的操作纪录下来,如果是给下位存在瓷砖萝卜,那么只要标注一个颜色即可。所以“轨”这方面二代化其实并不困难,罗列一下二代可以继承一代的一些“规”:
                    PT :加法卡轨。一代为记录A和N的加法操作,二代为纪录种植开大或者棱镜草速点以达到相同目的的加法操作。
                    MT :减法卡轨。一代为记录I的减法操作,二代为使僵尸处在特殊停滞状态的操作(冻结,机械瘫痪,眩晕,定身等,包含五阶树根换位)
                    CT :垫材卡轨。记录C的垫材操作,二代为能够起到同C类效果相同或相似效果的操作(国际版中文版通用的有个操作是特殊属于的,那就是——无敌树根)。
                    “式”的话,也不是很困难,就说轨道的格式,至少要有阵名、参数、时间轴。
                    name:阵名。这个阵容的名字。
                    由阵型设计者自行命名,植吧吧友/官方引用你的阵型时,会尽可能保留原阵名。
                    parameter:节奏参数,整个轨道里,所有操作语言的浓缩概括。
                    轨道的灵魂就是节奏的挖掘和归纳。请以“有例依例,无例证新”的原则谨慎命名。
                    timeline:时间轴。记录操作语言的对应时间,也就是操作时机的时间标尺。
                    (式这部分搬运没有难度/斜眼笑,不过确实压根不用改。。。)


                    IP属地:重庆12楼2020-09-06 00:59
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                      等我睡醒了在起来更PartSIX


                      IP属地:重庆13楼2020-09-06 01:02
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                        火钳刘明(话说很早之前就想看有没有大佬开这种帖子了


                        IP属地:上海来自iPhone客户端15楼2020-09-06 06:21
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                          桑椹茄忍药师可以通过io刷新僵尸,原豌树根苹果能把每一波的波长拖到最大,熊果荸荠可以疯狂加速刷新僵尸,这些问题怎么解决?


                          IP属地:北京来自Android客户端17楼2020-09-06 12:40
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                            PartSIX:实践实测方法
                            6.1欢迎来到实践部分
                            在这里会给大家展示本人所有涉及到的实践实测方法,因为很多人注重在实际运用中,而非在理论里面转悠,只有实践才会出现顶尖技术的玩家。这是本人最热衷的一部分,但导致了我视频长期处在一个托更的情况里面(当然情况还有非常多,这只是其中一环)。根据实际接受程度,会从简单到复杂,耐心看完,你会有更多收获。
                            6.2简单测试
                            一般情况下,不同人会根据自己的情况,来判定一个事物是否符合自己的预期,比如我认为中文版某植物四阶种植概率60%比较高,但是对于部分玩家来说,就可能比较低,所以所有的简单测试都是一个相对值,相对于个人的一个期望。
                            简单举例:中文版白板情况下,十个豌豆击杀普通僵尸,五个卷心菜击杀普通僵尸,而我们得知豌豆的伤害为20,简单测试结果就是普通僵尸血量200(而实际情况是270的血量)。这种情况虽然不精确,但是仍然有效。
                            6.3强度对抗
                            就是植物与僵尸、僵尸与僵尸对抗而言的一种强度测试,这方面强的人少之又少,目前我个人看来有个弔人确实很强(blitzer),而在实际运用中,仅基本涉及一些极限对抗的思路(还是和前面一样,建设1只写到这里,间隔基底)
                            6.4数值测试
                            要得到伤害计算的大致准确值,就需要多测验证伤害的确定性。一般情况下,要有一个常识,豌豆白板情况下为20,并以此为基础慢慢推出其他数值,如果能够直接看到游戏后台的情况那么就更好(一般情况是结合两者进行测试)。
                            6.5概率测定
                            很多时候人们在直观探索某些概念大小的时候,仅仅依据的样本只是不足一百个的样本,而在统计学中,我们得知,这样的样本其实对于游戏来说非常的少,仅仅通过直观探索并不能得出比较精确的数值区间(这个范围一定要在5±%以内,这样就基本能确定游戏数值上的设定是否与测试结果一致)。所以经过本人不断的测试,想要得出精确结果,数量样本具体要到多少才合适,我可以跟大家简单聊聊。
                            先说一下大前提,就是游戏中的概率就真的只是一个设定的参数而已,而我们反过去要得出这么一个简单数字却需要更高精度的测量方法,我个人用到的是两种,第一种仅仅用频率代替概率,第二种则使用大学物理实验测试方法中不等精度的测量。
                            6.2出怪情况
                            简单分为常规类和自制类
                            常规类:按照一定规律进行的出怪机制。
                            自制类:由作者决定。
                            6.3操作常识
                            预判/反应
                            预判:就是预先判断。在游戏中,预判是对对方(可以是物体,也可以是对手,玩家,这里指浮冰和鳄梨的出现)的下一步行动做出在前,自己先提前思考、判断、猜测一下对方的下一步动作,在脑海里迅速做出一个自己主观的预先的判断。 两种不同的操作时机。
                            在僵尸刷新机制可知的情况下,我们通过凭感觉,能(大致)知道僵尸的下一次刷新是什么时候,中文版因为自带一个下一波,在极短时间内,只要上一波僵尸总血量在一个大概18%-25%之间(多数在23%浮动),就会出现“下一波”的按钮。
                            预判僵尸将在未来某个时间点刷新,从而提前使用植物或用能量豆,刷新后就处理僵尸的操作,称之为预判
                            反之,看(听)到僵尸刷新以后才予以操作的行为,称之为反应
                            加速/减速
                            加减速是对操作行为的一个结果导向划分。
                            加速就是催化僵尸刷新的行为,被称为加法操作。
                            减速则是延缓僵尸刷新的行为,被称为减法操作。
                            单边加速暂时在建设1不涉及。
                            变奏/代奏
                            对于特定操作技巧组合的抽象描述。
                            变奏:有规律有目的的使用减法操作,改变循环的节奏。
                            代奏:使用加速卡片操作,起替代作用。
                            冷过渡/热过渡
                            对一波新僵尸使用减法操作,是否伴有加法运算的归类。
                            冷过渡:只使用,没有加法运算。
                            热过渡:使用*/减法操作/*,附加了加法运算,目的可能是炸掉某种僵尸,保护植物。
                            6.4波动体系下的经典节奏(存疑)
                            所有的基础经典节奏都是波动节奏。操作误差个把秒不会出啥问题(顶多无炮人品不好被炸了SL重来嘛,怕个蛋)。——选自一代轨道理论
                            还没讲到精度呢,别着急啊,我知道有时候中文版错误操作导致卡旗卡结算,但这又不包括在这之中,因为这个经典节奏是很早就有的,就是一个非常经典的模型而已,很雏形的一个东西,二代适用于低阶阵容之中。
                            6.5波动节奏减压三法
                            好咯,讲了波动经典节奏,下面让我们来讲下这些节奏怎么“玩出花来”,其实一句话就OK。
                            波动节奏不关心操作精度,只关心及时减压!所以这方面可能多用于关卡中而非无尽中,因为中文版无尽挑战植物卡无cd一说(当然也有可能用到,像平民可能需要拖一拖关卡的节奏)
                            减压是什么意思。就是适当对僵尸进行操作,降低僵尸对植物阵型的压力,让自己活的更健康。波动阵型里因为操作不精准,挤一挤总能挤出来植物卡片操作。故而在此论述。
                            控制减压
                            因为二代复杂繁多的控制,导致一代的冰冻减压变成了控制减压,僵尸刷新以后或者其他情况下,实际上达到的目的就是将僵尸行动减缓下来。
                            灰烬减压
                            灰烬减压仅限于二代单元关卡中,灰烬减压又称爆炸减压。就是在选择在合理的时机为场上薄弱处提供一定的火力支援(种植开大和追秒应该也算在这里,但是建设1没有过多涉及)。
                            垫材减压
                            原为让巨人走的更慢砸不到植物,让冰道铺的越短不影响弹坑。但是发展到二代,部分垫材不一定要是小喷菇那种炮灰和简单拿去抵押的植物,而是出现了像全息坚果那样可以在一定情况下无限续命(包括坚果包扎术,无敌树根等等)。Ps:全息坚果和喇叭花在中文版中抵抗摇滚巨人音波也属于特殊的垫材减压。
                            *精准体系下的经典节奏
                            (空)
                            6.6变奏范式与压制强度
                            何谓范式,就是规范的操作流程。在范式的一个循环里,第几秒用什么,第几秒用什么,都是基于“必要”而必须执行的操作。(尤其对于关卡卡cd,无尽竞速)
                            为什么会有变奏范式?因为我们发现,有规律有技巧的使用某些植物(此为粗略描述),可以提升阵型的压制强度。
                            压制强度?就是僵尸刷新后被处理/消灭的时间。这个概念比较模糊,一般考核2个标准。1.僵尸刷新后被加速的时间,2.僵尸刷新后被减速到下一次加速的时间。(无尽竞速与非竞速、关卡有区别)
                            6.7世界地图差异
                            不同的世界有不同的地形和特殊的事件。
                            埃及:墓碑和沙尘暴
                            海盗:甲板和海盗登录
                            西部:矿车
                            功夫:武器架和时空黑洞
                            未来:强化地砖和机械雨
                            黑暗:墓碑、浓雾、药水
                            沙滩:海水和涨退潮
                            冰河:浮冰和暴风雪
                            天空: 飞船和电闪雷鸣
                            失落:阳光地砖、陷进机关
                            摇滚:五大音乐
                            恐龙:各类恐龙
                            现代:时空裂缝
                            6.9.平行世界线
                            操作时间轴(operation timeline,简称OT)和效果时间轴(effectiveness timeline,简称ET)的区别,就是选择按照什么方式记录轨道:是“我什么时候操作植物”,还是“我的操作什么时候会生效”。
                            从效果轴到操作轴
                            OT节奏能运转是建立在僵尸刷新被加法操作完全控制的基础上,是一类完全精确的无尽节奏。所以精度要求越高的阵型,越倾向于使用OT记录(A级单元关卡和无尽竞速),反之则使用ET记录。
                            相比效果轴,操作轴更能满足高精度的阵型轨道记录需要,在此类阵型节奏描述中,操作轴逐步的取代了效果轴,成为了高精度、数字化的新阵型交流语言与研究工具。


                            IP属地:重庆19楼2020-09-06 13:23
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                              2025-06-11 06:32:29
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                              IP属地:湖南来自iPhone客户端20楼2020-09-06 14:05
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