本来字太多了不想打,但是看到一些不懂装懂的回复真的很头大
就在这里给LZ详细科普一下吧。
减帧其实也并不是一个专用术语,简单来说,你玩过一人之下吗?那个游戏就是一个纯粹的没有减帧的游戏,最后的结果就是被大家诟病被打的人物像个面条一样。实际上,在现实世界中,人被打飞就是像面条一样。
但是在格斗游戏中可不能这样,除了音效以外,大部分时候会用到这么一个“减帧”的表现方法,比如一拳打上去之后对手出现短暂的暂停现象,就可以表现出出拳的速度之快,甚至有一种时间暂停,时间都跟不上的感觉。这就是减帧在表现手法上的应用,最简单的例子就是百豪师徒的金豪拳,仙鸣的蛙组拳,猿魔的最后一巴掌,都是带有巨大减帧效果的力度技能。
但是,在这个游戏里面,减帧不仅仅只是被用在了这个地方 。从开服起,其实大家都在体验减帧,只不过大家从来没有想到过。现在我来提出这个问题,为什么对手开大招的动画的时候,你不能动?你又没有被抓取,时间也没暂停,你替身CD还在走,为什么就动不了呢?
这个其实就是减帧速度达到100%,姑且称其为“锁帧”效果吧。几乎所有忍者开大招都有那么一个出招动画,为了不让你摆pose期间对面就溜了导致你空大,就采用了这种锁帧的方式。这就是一种减帧的极限表现手法。知道了这个之后,你就应该知道为什么像神秘面具男、止水这样的大招开出来之后你连霸体都按不出来的原因了,因为这个锁帧效果一直会持续到第一段伤害出来之后,在伤害出来之前因为锁帧效果你无法替身,而伤害出来之后你已经被击飞,所以霸体都按不出来。
这个锁帧后来也被用到了表现手法上。第一个用到的就是C忍青,一拳出去之后有个结印动作,为了不让对手在你结印的过程中倒地,就采用了锁帧的方法。而最初版本的青,这个锁帧效果就会一直持续到大招结束,这也就造成了当时青的大招你无法替身的“bug”。还有后面的三船居合斩,不是抓取,前两下你也无法替身,这下明白原因了吧?也就知道为什么三船和鹰佐对大会出现那种奇葩的结果了。
减帧还有一个应用手法,就是用于稳定一些技能的连招。当然,为了稳定连招,你大可以像鹿丸策划那样采用吸附的手法,强行把对手稳定在你的技能范围之内。但毕竟不是每个人都是鹿丸,不是每个人都会用这种方式去保证连招。最典型的例子就是晓服小南的轮子。用最简单的说法你应该很好理解,当你的保护值打到很高的时候,你用止水开大,你就会发现对手像弹皮球一样在地上弹,弹,弹。这就是因为击飞高度不够,保护值又太高,期间就会出现蜜汁落地的情况。当然对于一般的技能很好处理,你再用一个扫地把他扫起来就行了 ,但是晓南的轮子中途如果落地,再击飞,轮子早跑了,后续的伤害就会不见了,人就会飞走。所以你会发现一个情况,无论保护值多高,你晓南轮子打中的期间,对手是一定不会落地的。这就是减帧效果的功劳,他减缓了你所有的速度,包括你下落的速度,就保证了轮子的稳定拉回。像白飞这样的没有减帧的拉回,你可以开无尽火力试一下,是绝对不能拉到死的。这个减帧同样用在了一些容易保护却没有扫地的伤害上,比如贝壳,乌鸦。贝壳的前三下和后面爆炸过程中间隔非常长,如果保护值高,没有减帧,对手迅速落地,这个通灵就会空。乌鸦同理,前半部分击飞非常低,为了保证红保护下它依然稳定,所以采用了全程减帧的手法,保证了通灵的稳定性。
本来这个减帧效果其实是对平衡性没有任何影响的表现手法,但亏就亏在这鬼游戏有霸体和金刚体。你如果被打飞了,你被减多少帧都没事,就像三船的极限减帧,被打了你减多少能感觉出来吗?但是这游戏存在霸体,一旦你开着霸体被减帧效果打中,你就会发现你明明能行动,但是行动极其迟缓。甚至你开着霸体被三船一刀砍中你动都动不了。就会出现这个所谓的“减帧”bug。
所以从头到尾,减帧就并不是一个bug,也并不是一个机制,他就只是一种表现手法,或者一种技能稳定性的需求,刚好就是减帧和霸体效果的冲突,导致了这游戏存在了这样的一个喜剧性的bug。 因为他并不是一个bug,所以也不存在什么修复的问题。而后来,MF直接给原本没有减帧的万蛇加上了减帧效果,也就算是官宣了他们认可了减帧效果今后可以用于平衡性调整里,不单单只作为一个表现手法来运用了。