远古时期的挡伤技能的字面描述是“可完全抵挡1次攻击”,以巴拉龟保护和蘑菇怪防护罩等为代表,虽然写着1次但是经测定均为回合类效果,本回合先手开出挡伤可挡住对手后手红伤,本回合后手开出挡伤可挡住下回合红伤,本回合开出挡伤而对手嗑药则下回合也挡不了。此外,此种描述的挡伤技能任何时候都挡不住带有断回合效果的技能的红伤。此类挡伤技能后来产生了附加先制的变体(如鲁比克斜转,启灵元神极光之铠),以及增加回合数的变体(如尤比希斯暗冥之光,谱尼璨灵圣光),其共同特点是可被断回合技能直接打出伤害。某些多回合概率挡伤沿用了这一机制,如阿尔蒂克源生战力(3回合50%挡伤[技能描述写的跟盔似的但实际上只有挡伤]),被断回合技能打中必定出红。
但是除了这一类挡伤技能之外,也存在无法被断回合技能打出伤害的回合类技能挡伤,即带补偿效果的多回合概率挡伤,如光王魂耀九州(3回合60%挡伤,未触发补偿固伤),圣萨秩序守恒(3回合70%挡伤,未触发补偿固伤),被断回合技能首次打上去时有概率挡住红伤。
我们可以明显看出上述两类挡伤的内部实现逻辑是不同的,前者在伤害结算前先判定了断回合,后者则相反,先结算伤害后断回合。比如同样作为多回合概率挡伤技能的源生战力和魂耀九州,后者可能因为存在未挡伤补偿而更改了判断逻辑,使得该技能有概率挡住断回合红伤。
那么问题来了,断回合技能打到回合类挡伤之上,到底该不该出红?目前存在两种不同的机制,虽然我们可以推测一下产生差异的原因(比如是否存在补偿效果),但这并不意味着这种差异一定是合理的,正如游戏中无处不在的“相同描述不同判定”现象。就挡伤技能而言,存在的问题不止一个,远古时期的技能不区分1次和1回合算是情有可原,极光之铠作为2020年的新技能直接把远古文案抄来用,似乎显得不太合适。还有断回合技能打回合类挡伤的情况,能不能挡得住全凭玩家自己测,似乎也显得不太合适。综上所述,淘米就是需要敲打敲打。

但是除了这一类挡伤技能之外,也存在无法被断回合技能打出伤害的回合类技能挡伤,即带补偿效果的多回合概率挡伤,如光王魂耀九州(3回合60%挡伤,未触发补偿固伤),圣萨秩序守恒(3回合70%挡伤,未触发补偿固伤),被断回合技能首次打上去时有概率挡住红伤。
我们可以明显看出上述两类挡伤的内部实现逻辑是不同的,前者在伤害结算前先判定了断回合,后者则相反,先结算伤害后断回合。比如同样作为多回合概率挡伤技能的源生战力和魂耀九州,后者可能因为存在未挡伤补偿而更改了判断逻辑,使得该技能有概率挡住断回合红伤。
那么问题来了,断回合技能打到回合类挡伤之上,到底该不该出红?目前存在两种不同的机制,虽然我们可以推测一下产生差异的原因(比如是否存在补偿效果),但这并不意味着这种差异一定是合理的,正如游戏中无处不在的“相同描述不同判定”现象。就挡伤技能而言,存在的问题不止一个,远古时期的技能不区分1次和1回合算是情有可原,极光之铠作为2020年的新技能直接把远古文案抄来用,似乎显得不太合适。还有断回合技能打回合类挡伤的情况,能不能挡得住全凭玩家自己测,似乎也显得不太合适。综上所述,淘米就是需要敲打敲打。
