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①关于Art中的FLH问题
游戏的地图是由正方形的小方格组成的,不过由于视角的关系变成了菱形。游戏中这个正方形的对角线长是60个像素,则边长约是42个像素FLH中的单位是1/256边长,也就是说约每6个单位等于1个像素。那么对于步兵单位来说,我们看到他面朝右时可以直接读出发射点距图片中心的横坐标差值,乘以6即得F的数值;我们看到他面朝下时直接读出发射点距图片中心的横坐标差值,乘以6即得L的数值;看到他面朝下时可以直接读出发射点距图片中心的纵坐标差值,乘以7即得H的数值(注意这个是7,中间几何计算比较繁琐,略去)。
②制作SHP图片应该注意的
SHP是使用序列颜色的图形组,它要显示必须借助于调色板,因而转换成的图片最好同样采用序列颜色。PNG、JPG都不是序列颜色的格式,最好不要用。应该用PCX,但是它只能用有限的几种编辑器打开。Photoshop太慢,推荐用XCC Mixer直接Ctrl+C然后粘贴到画图里,编辑后再Paste回去。
③其它的小问题
Rules中的武器是区分大小写的,弹头和抛射体不区分
弹头爆炸半径不要超过10
RadLevel不要小于100,要么就用0
单位注册时不要把新加入的东西插入原来的列表中,任务中触发调用的列表是用序号的
①关于Art中的FLH问题
游戏的地图是由正方形的小方格组成的,不过由于视角的关系变成了菱形。游戏中这个正方形的对角线长是60个像素,则边长约是42个像素FLH中的单位是1/256边长,也就是说约每6个单位等于1个像素。那么对于步兵单位来说,我们看到他面朝右时可以直接读出发射点距图片中心的横坐标差值,乘以6即得F的数值;我们看到他面朝下时直接读出发射点距图片中心的横坐标差值,乘以6即得L的数值;看到他面朝下时可以直接读出发射点距图片中心的纵坐标差值,乘以7即得H的数值(注意这个是7,中间几何计算比较繁琐,略去)。
②制作SHP图片应该注意的
SHP是使用序列颜色的图形组,它要显示必须借助于调色板,因而转换成的图片最好同样采用序列颜色。PNG、JPG都不是序列颜色的格式,最好不要用。应该用PCX,但是它只能用有限的几种编辑器打开。Photoshop太慢,推荐用XCC Mixer直接Ctrl+C然后粘贴到画图里,编辑后再Paste回去。
③其它的小问题
Rules中的武器是区分大小写的,弹头和抛射体不区分
弹头爆炸半径不要超过10
RadLevel不要小于100,要么就用0
单位注册时不要把新加入的东西插入原来的列表中,任务中触发调用的列表是用序号的