沟通环境分析:
以我的观察来看,游戏沟通环境的情况是: DOTA>LOL>风暴。
这里先不说风暴和LOL哪个谩骂更严重,风暴目前的玩家沟通状况基本是自闭的,如果涉及了陌生玩家间的沟通,很少有友善的,这也是自闭的重要原因。而LOL陌生玩家之间友好沟通是存在的,而且不少,并不是自闭的游戏环境,反而是队友之间一局都不说话的情况极少。虽然也有谩骂的情况,但是友好沟通的情况以我所见,比例是远远多于风暴的。而且这些沟通不完全是战局沟通,有很多是打趣,随便聊天,玩家之间的沟通氛围不是自闭的,这本身就是大环境的体现。
那么DOTA为什么比LOL更少呢。因为DOTA的个人能力更加突出,三个人是可以团灭对面五个人的。所以大神是可以有效带动玩的不好的玩家的。这也导致玩的好的玩家,在战局不利的情况下较少的责怪队友,而是指导队友做好简单的辅助。而玩的不好的玩家,也很少受到其他玩家的谩骂,而能够真正去做协作的事情。但这不代表没有冲突,毕竟有玻璃心和路怒症,我只是从模式分析大环境。
可以注意到的是,这些沟通情况的优劣,本身并不取决于玩家的个人素质,虽然也有因素,但大环境的影响才是至关重要的。
至于为什么DOTA玩家的沟通环境更友好,但是玩家数量没有LOL多。这里我简单分析一下,第一个是游戏的复杂性,影响到了玩家的体验门槛,所以我对暴雪的技能树简化模式是很赞赏的,暴雪看到了这一点。第二点是游戏的时长,时代导致的快节奏生活、学习、工作,以及随着年龄增长下滑的精力,会让玩家无法进行这种时长过久,又需要集中精力的游戏,这一点暴雪做的也不错。第三点,可吸纳用户基数。这一点上,DOTA有以前的DOTA忠实粉,LOL有企鹅帝国的庞大用户基数。其实这一点上暴雪也不差,有很多自己的忠实粉,以及受到暴雪游戏文化熏陶的群众,以及对DOTA、LOL腻味的玩家们,这让风暴的初期玩家基数还是很不错的,同时可以不断从联动活动中拉粉。