关于舟游的玩法拓展 我想了个思路 不知道行不行
首先,这个玩法属于大后期玩法,对博士的box有很高的要求,就是多编队多地图同时出击。
比如出3张图分为abc,ab为阻击作战,c为决战。
敌人可以是只有一波,通过2次对敌人削弱,第三次进行决战,又或者是分两拨然后再合流。然后c图根据前两图的战果进行难度浮动。
整体思路大概是这样,然后说些细节。
首先,打破舟游传统关卡设计思路,只在一个图里必须把所有敌人全部阻挡并且消灭。ab图可以把敌人的血量移速调高,然后是不可阻挡,作战思路以收过路费为主。又或者a图是大规模量产杂兵,b图为精英怪。前者可以用高台输出干员,后者用单切剑圣或特种等。然后到了决战图,就设计成常规的图,实施对敌人的全部歼灭。
大概就是这样,然后说说为什么这样设计。
由于需要同时部署多个编队,对box的要求极高,所以需要合理分配干员。但是从另一方面考虑,每种不同功能的干员都有了上场的空间。目前舟游的关卡设计比如危机合约高难,基本就是某些特定职业的强力干员很难上场,有力使不出(不是我菜,是我被针对了,你懂吗?)。还有就是buff类干员的上场空间也提高了,顶级输出干员就那么几个,abc3图你怎么分配呢?如果用低星输出进行补充,那为什么不上一些顶级辅助干员呢?很多时候不是辅助不强,而且没位置让你上。
要说的基本说完了,没有打草稿,可能说得有点乱,大致就是这样。有人会担心既然对box要求那么高,那新人岂不是往地上一躺。我的想法是这样,既然有这样玩法在那里,那给新人玩家设立个目标也不错,这样你也有培养干员的动力,给自己一个为什么要练那么多干员的理由。如果新玩家还是觉得不行,那就干脆把这个玩法的难度分几个阶梯,编队要求也不一定要全部满编,稍微限制下,给新人一个拿低保的机会。另外就是这个玩法可能不太适合现阶段,比如过个半年或者1年后,再或者鹰角把养成难度降低。
以上,大家有什么意见可以提一下,觉得太长懒得看的也请回个贴水个经验也好啊。
首先,这个玩法属于大后期玩法,对博士的box有很高的要求,就是多编队多地图同时出击。
比如出3张图分为abc,ab为阻击作战,c为决战。
敌人可以是只有一波,通过2次对敌人削弱,第三次进行决战,又或者是分两拨然后再合流。然后c图根据前两图的战果进行难度浮动。
整体思路大概是这样,然后说些细节。
首先,打破舟游传统关卡设计思路,只在一个图里必须把所有敌人全部阻挡并且消灭。ab图可以把敌人的血量移速调高,然后是不可阻挡,作战思路以收过路费为主。又或者a图是大规模量产杂兵,b图为精英怪。前者可以用高台输出干员,后者用单切剑圣或特种等。然后到了决战图,就设计成常规的图,实施对敌人的全部歼灭。
大概就是这样,然后说说为什么这样设计。
由于需要同时部署多个编队,对box的要求极高,所以需要合理分配干员。但是从另一方面考虑,每种不同功能的干员都有了上场的空间。目前舟游的关卡设计比如危机合约高难,基本就是某些特定职业的强力干员很难上场,有力使不出(不是我菜,是我被针对了,你懂吗?)。还有就是buff类干员的上场空间也提高了,顶级输出干员就那么几个,abc3图你怎么分配呢?如果用低星输出进行补充,那为什么不上一些顶级辅助干员呢?很多时候不是辅助不强,而且没位置让你上。
要说的基本说完了,没有打草稿,可能说得有点乱,大致就是这样。有人会担心既然对box要求那么高,那新人岂不是往地上一躺。我的想法是这样,既然有这样玩法在那里,那给新人玩家设立个目标也不错,这样你也有培养干员的动力,给自己一个为什么要练那么多干员的理由。如果新玩家还是觉得不行,那就干脆把这个玩法的难度分几个阶梯,编队要求也不一定要全部满编,稍微限制下,给新人一个拿低保的机会。另外就是这个玩法可能不太适合现阶段,比如过个半年或者1年后,再或者鹰角把养成难度降低。
以上,大家有什么意见可以提一下,觉得太长懒得看的也请回个贴水个经验也好啊。