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mo法蜜柑
稀有精英
12
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Battlecruiser战巡舰是如何使自己的对地飞弹随机的从自己的周身炮**出的?
Marauder劫掠者是如何控制发炮时抬起哪只炮口,如何控制飞弹交替射出的?
导弹塔,凤凰战机,维京战机是如何让连发的两枚飞弹同时从两端炮**出的?
如果我想让战巡舰交替从炮**出飞弹该怎么设置?
送TA礼物
IP属地:浙江
1楼
2020-05-17 17:33
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贴吧用户_0aESJNW
Xel'Naga
14
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IP属地:广东
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2楼
2020-05-17 19:00
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2025-07-25 05:42:06
广告
不感兴趣
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moebron
毛玉
7
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楼主问个事,风暴你有玩的吧,沃斯卡娅工业区那图的机制,崔格拉芙保护者的炮手q技能是怎么做?用银编的话,给个思路呗
IP属地:河南
来自
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3楼
2020-05-17 19:00
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燃烧的船
潜水党
1
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用切换效果,每个炮口一个效果,很麻烦
所以我几乎不用这种方式。
IP属地:浙江
来自
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4楼
2020-05-17 20:00
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幻影·天使
萌了个基
15
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战列舰的应该是用了WeaponSetA1(不过这个SetA具体指的是什么余至今也不是很懂,包括导弹塔的Pattern里的,好像是对于某些特殊点的识别字段?)将发射点定位在weapon附着点,再用AMRandom随机择1点发射做到的。如果要轮流发射的话,参考劫掠者,直接用Pattern底座设为::RollingIndex就可以偷懒,不过实战里火炮就会从旁边两侧机翼上的炮**出来= =...只适用于没有一堆额外武器附着点的模型情况。
像战列这种一堆点的如果要具体到哪几个武器点轮回的话,还需要在Pattern前面加一个AMFilter筛选出需要的点,逻辑为Or,这样可以具体到在某几个特定点间循环。
马茹抬左右枪口的动作则是在演算体里通过循环交替设置状态集来播放不同的动画。
导弹塔也是Pattern,不过其倍数被设为了2,因此每一组飞弹的发射点在视觉效果上会在weapon1、4 - weapon3、2的组合间循环,而实际上完整的循环则是1(23)4(12)3(41)2
维京的其实就是和前面说的战列舰轮流射一个做法
凤凰就比较特别,没有在附着方式上整太多活,纯粹是两个发射效果链了两个发射演算体,每个演算体不同的固定发射点。之所以暴雪这样整应该是和凤凰发射物的弹道有左右差别有关系。
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谦卑·荣誉·牺牲·英勇·怜悯·灵性·诚实·公正!谨以上述守则为名,签订永恒契约,以吾「世界」为名,守护汝直至一生一世!
致扩散性百万亚瑟王·魔法之派·妖精·艾尔。
IP属地:广西
5楼
2020-05-18 10:46
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