首先,先把随机种子转为二进制。由于随机数的范围是0-2147483647,所以转成二进制最多有31位。不足31位的话前面用0补足。下图以种子876105719为例,解释8个随机因子和随机数是怎么对应的。
注:1 虽然有些自定义的种子是不可能被游戏生成出来的,但是目前没有发现这些种子有什么特殊效果。
2 看似随机数的二进制是分为前16位和后15位的,但是游戏内的碎片和道具的随机使用的是整个随机数,而不止前16位。也就是说即使你保留了前16位,而改变了一个无关紧要的随机因子(比如传送点和存档点的随机),最后游戏内的碎片和道具分布还是会不一样
注:1 虽然有些自定义的种子是不可能被游戏生成出来的,但是目前没有发现这些种子有什么特殊效果。
2 看似随机数的二进制是分为前16位和后15位的,但是游戏内的碎片和道具的随机使用的是整个随机数,而不止前16位。也就是说即使你保留了前16位,而改变了一个无关紧要的随机因子(比如传送点和存档点的随机),最后游戏内的碎片和道具分布还是会不一样