侠隐阁吧 关注:36,673贴子:818,571

初体验及希望后续改进的地方

只看楼主收藏回复

出于EA原因的考虑,有些问题属于暂时可以忽略的,比如:
1、路人人物建模穿模问题;
2、材质贴图简陋;
3、优化有些问题;
但是有些问题我实在是不说不快。
1、沉浸体验和日常感不足
本次《侠隐阁》主打“学院生活+武侠”,那么这个“生活”也算是一个重点。
然而,一周目完成后体验并不好(打分的话......40左右......)
而造成这一体验的原因很多。
(1)每一次行动消耗的时间太多。
一个武学秘籍,练两次行动就练成了,缺乏练武“十年苦练”“冬练三九夏练三伏”的感觉。
日常生活不论琴棋书画还是烟酒糖茶,都是点完回馈是数据,也没个小游戏玩。
我感觉自己并没有代入进主角这边。
这种“养成感”,古早味太重。
我很不想说“学P5学了个皮毛”,但玩的时候这种念头总是出现。
我也不求一天分上午下午和晚上,你哪怕一天一个行动轮也行。
我这头一年每次抬头看右上角,“X月要完成......”就难受的不行。
因为看似还有一两个月时间,其实就几个行动轮就到了。
修改很简单,那就是“拉长日常生活的时间段”
我仔细想想,整个一周目八小时,感觉日常修炼两小时不到,剩下的全是剧情和战斗(这两项也有问题,稍后再说)......
(2)技能平衡性
因为上面的问题,导致了一个很难受的事,就是“玩家策略调整”的余地很小。
我原以为,“侠隐阁”这么一个各大流派融会贯通的地方,各个套路应该有些平衡性的。
然而并不是。
我一个想玩短兵专精的人,在其后的战斗力,可是太难受了,不得不转去学剑术。
然后发现还玩嘛短兵,练剑就完事了。
就目前我的体感看来,至少有些套路没有足够的收益支撑玩家使用。
2、剧情还需打磨
我就不说这古早味十足的剧情(好词叫“王道”,坏词叫“老套”)了
我看到石家大少一度以为他以后会搓千鸟......
所谓“除恶务尽”和“圣母白莲”的对立,也就那么回事,这两边实际我哪边都不想站就是了......
最后我也救了老板一家,本意完全是出于——“这件事的管辖权争执”,而不是“真的想救老板”“报仇你女儿也活不过来”这种天真想法......结果就自动给我画到“白组”了,我也是难受的紧。
我想说我体验最差的一点,就是这剧情里面“选项很多,但完全没毛用”。
里面有很多选项,加爽朗,加胆识,加修养,加坚毅
但是加的太少了。
你要是纯看剧情,我是个爽朗且有修养的青年。
然而因为我选绘画(真实的个人爱好),所以最后我修养甚至都没过100,胆识已经破300了。
人物养成跟剧情选择完全割裂开了。
而且,有很多选择根本没必要出现。
——大侠们比试一下吧。
(进入选择)
——1、好啊!
——2、比武不是儿戏。
(选择2)
——活动活动筋骨挺好的,师兄请指教。
进入强制战斗。
如果非得要打,那这选项就多余问我。
我选了2也没回馈。
关键是这样的选项还有很多,让我想起了过去父母做饭时问的(笑)
——“晚上想吃什么?红烧肉还是炒土豆丝?”
——“红烧肉。”
——“吃那么多肉生痰,吃炒土豆丝吧。”
七夕节按理来说是第一年挺重要的一段剧情,结果这段剧情最后我体验极差。
原因就是那段男女的剧情。
出选项上去帮忙还是不去
我出于这是人家门派内部的事宜,不宜插手,决定让他们自己选择。
结果还是得强制战斗。
战斗就战斗吧,关键人物我还不能操纵,然后这小子就被自己的意中人一套带走了......
我被迫战败。
如果一定要打,能不能别出这种选项......
3、战斗问题
视角问题。
以及,这么多年了,六边形站位“移动后控制自己的转向方向”这点就这么难实现么......
这一个战旗游戏,我要后撤两步腾出空位来,愣是得把后背漏给别人。
4、解谜
其实可以把地图解谜删掉,真的......
一个地图里俩扳手,一个把手没柄这种低幼谜题,就不要勉强设计了。
除了拖节奏,没觉得有任何体验......


IP属地:山东1楼2020-05-10 19:18回复
    顺便,都说这是第一学年,我感觉就是个“序章”
    P5第一个宫殿这么个量......
    不知道学年有几年,如果只有三年,我感觉是不够的。
    首先,练武不应该是“新东方烹饪技校”,小说里经常听到苦练几十年神功大成
    没理由三年后下山就威震武林了......
    他要弄个七年我觉得还算自洽(东方霍格沃兹)。
    而从剧情上,如果只有三年时间,剧情推进未免太快太赶了。
    剧情是大坑这么多,一年感觉有些线头还没出来,总不能后两年+一个毕业就都解决了......


    IP属地:山东2楼2020-05-10 19:28
    回复
      2025-07-20 00:23:47
      广告
      说得蛮中肯的 顶一下


      IP属地:浙江3楼2020-05-10 19:35
      回复
        1.可能个人感觉不同,我就觉得节奏感很好,这个属于个人感受见仁见智了
        关于p5照猫画虎纯属无稽之谈了。你说的古早味恰恰是因为这套养成系统脱胎于早年的《侠客风云传》(甚至更早的《金庸群侠传)那个时候p5甚至还没立项
        2.数值平衡河洛老问题了,指这个真没办法,不过第一学期难度并不高而且短柄也不弱,真要哭鶸首当其冲的恐怕也是刀法一类的
        3.火影既视感我真的懒得扯了,吧里都讨论来了。
        一言以蔽之就算你没看过以前的《风云决》之类的老武侠小说,现在的二次元通用人设就那么几种,你要说既视感我也不反对吧。有的确实是强制战斗,但有的是可选的(比如石头剧情“我是来观战的”),另外强制战斗的几场逻辑都能解释通。七夕剧情完全不知所云,张启洛明明是可操作角色怎么就“我不能控制关键人物”了?纯属莫名其妙甚至让人怀疑是不是在云。
        4.视角问题老生常谈的三天一小批斗五天一大批斗了,只能希望河洛早点改进吧
        5.确实有点拖沓


        IP属地:湖北来自iPhone客户端4楼2020-05-10 23:45
        收起回复
          七夕你和同性同伴就能围观,选异性同伴朱大婶就会犯病,这是体现剧情设定,没细究就别提了


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2020-05-10 23:56
          回复
            小游戏,不想要


            IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2020-05-11 00:06
            回复
              (1)每一次行动消耗的时间太多。
              聊聊你的初体验吧,游戏设计初衷本来就是收益的选择,你选择出游,你选择替师父做事你就得牺牲时间.
              你啥事情不做,你炼体练个一年,你一定能体会到,十年苦练.
              为什么时间这么紧凑.
              我说说我的理解吧.因为把练功的时间给简化了.
              属性都是相对的,第一年的BOSS有什么属性,你大概能有什么属性,这都是相对的.
              我可以后面加个BOSS 30000,你第一年能到8000.这和BOSS 3000你到800没什么区别.
              为什么要说这个假设你第一年的区间是500到800.
              一年365天.换句话说,每天1.5到2.5之间.
              你想要""十年苦练”"" 我可以这么设计啊.
              现在一个月5个回合,相当于 一个白天黑夜占用了6天的时间
              我一年给你365 5个回合,每天锻炼一次加一点属性.或者0.75点属性.
              招式现在2回合1回合练满的,我给你弄到5回合10回合练满.
              然后我把传令消耗日期改了,原先要半天的传令,我改成我需要3天时间,原先要一天的我改成一日.
              这更符合实际啊,哪有去山里面解决野兽危机,一天就能解决的,这不得干个5 6天.才行.
              什么采药采格子的任务,每次只带一个回来多不合理啊,让你菜是一箩筐少说50 60个吧你愿意嘛...
              你觉得没时间修炼,是你感觉你没办法一个周目,传令啊 练功啊练完.这本来就是要时间管理的..
              你想所有传令都能做,还有足够的时间练功.....那大家都一年传令做完,练功练到四维4000,再去打冬校?
              这还叫养成嘛...
              你觉得 一个月给你10个回合,我把收益全部减半有意义嘛.


              IP属地:浙江7楼2020-05-11 00:39
              收起回复
                张启洛能不能操作,取决于你是主动帮忙还是被动帮忙


                IP属地:英国来自iPhone客户端8楼2020-05-11 01:02
                回复
                  2025-07-20 00:17:47
                  广告
                  没错,赞同,生活气息还是少了,钓鱼种菜啥的,很npc互动也可以增加


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2020-05-11 01:10
                  回复


                    IP属地:湖南来自Android客户端10楼2020-05-11 02:01
                    回复
                      楼主花了480嘛


                      IP属地:湖南来自Android客户端11楼2020-05-11 02:03
                      回复
                        我最**的是优化,我本来就是破电脑,小品级游戏就干脆的低配置能跑多好~到底哪里占用那么多


                        IP属地:江苏来自Android客户端13楼2020-05-11 16:32
                        回复
                          我不太喜欢过多重复的小游戏,可以改成可选项啊,比如画画的时候,小概率触发一个剧情xxx向你发起挑战,然后跳出小游戏,赢了可以得到物品奖励或者额外四艺属性,毕竟现在的触发事件都是几句话带过


                          IP属地:江苏来自Android客户端14楼2020-05-11 16:41
                          收起回复
                            今天发的STEAM评测。
                            ——————————————————————————————————————
                            截至撰文时,侠隐阁的好评率在93%,有12037人评价。
                            我于前天晚上开始游玩,再加上昨天一天时间通关第一学年。
                            今天沉淀了一下,写下此篇文章。
                            看着这个特别好评,怎么说呢,个人感觉里面大约有20%-20%的好评,是冲着对“河洛”这块牌子的支持和鼓励来的。
                            我就斗胆冒天下之大不韪,给打一个差评,当一次坏人好了。
                            各位观众可没时间的可以骂我两句,有时间的可以继续往下看。
                            因为EA阶段的原因,许多硬伤我感觉说了也是白说,硬实力一时半会也难以提升,所以就说一些“我自认为的”小且可以改动的问题吧。
                            工作室和其他玩家大可把我的话当放屁。
                            我姑妄说之,各位姑妄听之。
                            问题分为两个部分:
                            一、我不太在意,但感觉别扭的部分;
                            二、我非常在意的部分;
                            一、我不太在意,但感觉别扭的部分
                            (1)战斗地图的机制
                            1、部分任务存在任务主次逻辑问题(比如大狗熊救菜狗的那个任务)
                            2、一个老问题,就是移动后控制转向问题。
                            在真实战斗中,后撤步拉开空间是一个很正常的行为。
                            但游戏中,你想后撤两步拉开空间,那就得背对敌人。
                            建议增加移动后控制面朝方向这一个操作。
                            如果觉得难度过低,可以变成——“当移动后还有剩余行动格数时,可以调整方向”这种机制。
                            3、地图视角问题。
                            除了转视角经常被环境挡之外,敌人进攻时视角自动回正到敌人,这时如果敌人是远程单位,经常看不到它在打谁......
                            (2)战斗以及武学平衡性问题
                            今天在贴吧有人反馈,武器切换无CD,不够真实。
                            其实确实如此。
                            一个农村庄稼汉,学艺一年打起架来十八般兵刃来回切换过于魔幻。
                            而我体会最深的一个问题是,武学间并不平衡。
                            我是个喜欢腿法和短兵的人,主要练得也是这两个,然而几场战斗下来发现,主角手短腿短,那是相当难受。
                            随后马上开始学习剑术,学成后发现,其他套路根本缺乏学习的必要——因为短手武学的收益与劣势不成正比,完全没有剑术一剑打俩管用。
                            从实用性角度看,目前无法支撑我去学短手套路。
                            希望后几年在招式设计上能达到平衡。
                            毕竟侠隐阁本应是兼收并包,每个武学都有自己亮眼的地方才对。
                            再结合上面其他人反馈的武器切换无CD问题,我觉得不如这样设计
                            1、无CD切换武器作为一个“特性”,比如:在学习武学套路X个以上解锁【无影鬼手】特性;
                            2、切换出长兵、刀、剑时,技能需要额外CD(即只能使用第一式);
                            3、切换出短兵、拳、脚、暗器之类的武学时,技能CD不变。
                            我想这样应该更合理一些。
                            (3)主角的五行属性切换
                            说真的,我觉得这个才应该是无CD切换的东西。
                            毕竟剧情里主角有这个特性在。
                            而现在是,打一场仗主角也就能切一两次而已。
                            如果你想吐突出和主打五行相克,那么应该缩减一下CD。
                            现在五回合略多了。
                            (4)解谜问题
                            我觉得这个就不要强迫做。
                            就在一个房间里找拉杆这种幼稚园级别的解谜其实完全可以省略......
                            除了浪费玩家几分钟时间外,一点趣味性都没有。
                            如果后续的谜题设计都是这个级别,或者仅比这个级别强点有限,那不如不做。
                            因为我想不会有多少人玩这游戏是为了玩解谜的。
                            二、我非常在意的部分。
                            即人物养成的沉浸感和代入感严重不足。
                            这是多方面形成的。
                            剧情大背景我就不提了,这可能是我的问题。
                            我年纪太大,已经吃不下这种二元对立的观点了(说起来,不管是楚阁主,还是段老板,神功大成这么大岁数理念如此偏激也是不多见了......)
                            代入感问题
                            我个人认为关键就在于,里面的【选择】着实无用。
                            【选择】本应是加强玩家代入感的,但里面的太多选择,要么是“莫名到两个我都不想选”,要么是“尬到我两个都不想选”,更有甚者“选了等于没选”。
                            举几个例子
                            【实例1】——莫名到我两个都不想选&尬到两个都不想选
                            石家大少这种疑似佐助可能日后搓千鸟的角色,我是非常不想搭理的。
                            我建立的主角在其他剧情里是个“温文尔雅”的修养型角色,一道跟石家大少对戏,这人物莫名就成了爽朗莽夫,我都怀疑我头发变黄要搓螺旋丸了。
                            哪怕是主线人物,我也不想搭理这个人,但偏巧涉及他的那些对话选项在我看来都很“尬”,希望能多一些“冷感”的选项。
                            【实例2】——选了等于没选
                            ——————
                            冬校,小姑娘走累了,想休息。
                            (进入选择)
                            ——1、那就休息一下;
                            ——2、此地不宜久留,还是赶路吧。
                            (选择2)
                            结果:还是休息了。
                            ——————
                            小姑娘要看“大侠比武”
                            (进入选择)
                            ——1、好啊。
                            ——2、武术不是儿戏。
                            (选择2)
                            结果:活动活动身体挺好的,师兄请指教!
                            ——————
                            这种选2即不影响流程,又不影响数值,啥反馈都没有的选项,出现的意义是什么呢?
                            你哪怕当场同伴降好感也行啊。
                            这种选项不禁让我想起小时候家长问“晚上吃什么”的场景。
                            ——“晚上想吃什么?红烧肉还是土豆丝?”
                            ——“红烧肉。”
                            ——“吃肉生痰,吃土豆丝多好,吃什么红烧肉。”
                            ——“......”
                            这就多余一问......、
                            【实例3】选项带来的收益过低。
                            在所有剧情中,我是一个有修养的青年。
                            然后因为爱好绘画,整个第一年下来,我胆识破300了,修养不到100......
                            在剧情里的选择收益,一个游艺全给打破了。
                            沉浸感问题
                            养成模式下,每一个行动轮代表的时间太多。
                            随机事件体验不了几个,跟NPC实际没产生多少交情。
                            要知道一个行动代表15天这个模式,《美少女梦工厂》早期的设定里还算合理,然而《美少女梦工厂5》已经精确到每天分上午下午晚上了。
                            虽然说分的细不细和“沉浸感”并非正相关,但一次代表的时间太多,则一点都没有了。
                            举个最简单的例子,当能力达到,我一轮行动就能把一本初级武学学满。
                            这就极不真实。
                            而且会出现,一轮行动学到第八重、第九重,我还要不要往下学的尴尬境地——学就浪费,不学就难受。
                            而且更重要的是,因为一轮代表的时间权重太多,有人会选择“小憩”么......有人会为赚钱跑“杂役”么......
                            越少的可选余地,就会越快的导致“功利”及“最优解”的出现。
                            我的建议
                            (1)减少一轮行动代表的时间,同时减少每轮行动增益的数值;(一次行动一天,分白天和晚上,这要求应该不算过分)
                            (2)增加同学的随机事件。
                            (3)增加日常训练、杂役时的随机进入小游戏(类似太阁立志传),否则养成里玩家操作只是“点击,涨数据”,着实页游味。
                            同时,细分时间,也有助于玩家研究套路,找准自身的学习方向。
                            目前想到的,大概就这么多。
                            虽然啰里八嗦的说了半天,但作为一个河洛老玩家,还是希望游戏大卖!


                            IP属地:山东15楼2020-05-11 21:13
                            收起回复