……我们又回来了!我们在世界范围内已经进行VALORANT封闭测试一个月了,虽然有些累,但是也很有趣。上周(如果你注意到了的话),我们宣布了我们五月初的首要任务是让尽可能多的区域服务器上线并尽快运行,今天我们非常高兴能欢迎一批新地区的朋友们加入。欢迎韩国,欢迎巴西,欢迎拉丁美洲。
说到拉丁美洲,我们正在此面临着封闭测试的真正挑战。撰写本文时(4月29日),我们仍然不确定5月5日时我们能否让我们设在墨西哥城的数据中心上线。VALORANT的技术总监Dave Heironymus将会分享更多信息。
但是首先……我们想谈谈一些与我们心灵息息相关的事情,对于一个像VALORANNT这样的竞技游戏中我们都需要克服的不可避免的挑战:玩家行为。所以我想更正式地介绍我自己——我是Anna Donlon,VALORANT的执行制作人和开发组组长,我将会谈论为什么玩家行为对我们来说需要优先考虑。
“非常坦诚地说:游戏中的骚扰和欺凌并非我乐于接受的现状。我上个月回复我同事的推特的时候就提到了我害怕单排,这个问题已经在多人游戏中困扰我多年了。并且不只有我一个人这样。我们已经学会了让骚扰我们的人静音。我们也学会了保持沉默以求安宁。但结果是我们的竞技体验变得充满妥协。我们经常发现自己处于劣势。
我担心如果我们(拳头)不做出更大的承诺的话,我们最终会提供一个功能很少,或者我们会停止提供自我隔离的“工具”,而不是提供一个人人公平的竞争体验。所以我要做出这样的承诺。
尽管我对那些我们开发的用于促进竞争的非语言交流(例如特工看到敌人携带Spike时自动叫喊或是标记系统)的特性感到高兴,我仍然认为我们可以做的更多,我们也应当做的更多,来保护那些真的想用所有的工具(比如语音聊天!)来竞技的人们。
这是一个艰难的决定。我解决不了社会问题,其中有些事情甚至相当根深蒂固。但是我可以说的是,拳头会认真对待这一点——这就是为什么我们成立了一个专门的“核心玩家动态”团队,来开展促进公平团队游戏的方法(并不一定需要惩罚!)的科学研究,这也是为什么我们和我们的合作伙伴在游戏领域组建了公平竞技联盟。
我也可以说,作为VALORANT团队的领导,我个人将会以此作为游戏的优先事项,并投入必要的资源。这对我们来说也是首要的任务,这不会仅仅是短期的行动,它将会一直持续到每一个玩家放心在VALORANT中取胜并尊重它们的同胞,同时他们会得到类似的体验作为回报。
我们需要尽快发布我们的行为准则,这听起来可能不太像,但是这将会建立我们能够共同建立的社区底线预期(以及无可争议的,惩罚)。对任何竞技游戏而言,我们都希望大家可以精力充沛高度集中——我们不会仅仅因为某些人对输赢感到狂热而封禁某人。但是我也知道,一些情况下行为会远超过热爱的范畴;有时,这会发展为骚扰行为。这是我们不能接受的。
我们将会在未来分享更多信息,请持续关注我们,我和我们所有人会对我们在这方面做出的持续努力而负责。”
现在……我们没有什么过渡话题的好方法,所以让我们回到Joe和Anna的动态二重奏吧,欢迎Dave Heironnymus,VALORANT的技术总监来介绍一下我们的服务器部署是怎样进展的吧。
“我想说,事情如同预期一般进展顺利。尽管我们非常高兴能按时(大体上)建立新的地区数据中心,但我们对于延迟和网络性能提高的效果并不满意。这对于窥视者优势这样的事情来说显然是又影响的,并且这会破坏我们对于玩家的承诺。
所以这些天是什么影响了延迟呢?最大的问题和影响了其他每个人的问题是一样的:网络承载量巨大,玩家们从许多许多不同的ISP(网络服务提供商)那里蜂拥而至。我们应当对此负责,但是旅行警告减缓了我们在这个时空快速(且安全)做出反应的能力。Riot Direct团队不知疲倦地工作,以确保我们尽快实现我们所需来达到延迟目标的网络连接。我们还在处理的问题是ISP怎样处理网络承载量的上升——许多运营商需要通过路由各地的连接来实现负载均衡。正如我们提到的,这是我们正在积极处理的问题,但是随着时间推移,它仍然会成为一项挑战,尤其是在流量远高于预期的情况下。
最后还有一个问题——我们希望它可以随着越来越多的地区和数据中心上线而解决——确保玩家能够和其他的本地玩家良好匹配,举个例子,这样他们就不会因为比赛里少数几个玩家在东海岸就被从洛杉矶路由到芝加哥。这是我们希望在发布时解决的数字和可用性的挑战:我们应该有健康的玩家数量,这样大家都能随时在附近的数据中心找到对局。除此之外,我们会不断评估在何处新建数据中心以填补空白,当我们选择新的地点时我们会提供更多信息。”
最后,我们还想提到一些“已知的Bug”,因为你们中的一些人对我们知道游戏内有bug感兴趣。这些bug将会在下周的更新中修复。
我们已经注意到过去几个补丁造成的性能下降问题,正在积极调查修复方案
我们正在修复一个bug,该bug会导致Spike的UI与HUD重叠显示
我们还在修复一个bug,该bug会导致敌方玩家有时会在小地图上显示持有Spike,尽管他们并没有
说到拉丁美洲,我们正在此面临着封闭测试的真正挑战。撰写本文时(4月29日),我们仍然不确定5月5日时我们能否让我们设在墨西哥城的数据中心上线。VALORANT的技术总监Dave Heironymus将会分享更多信息。
但是首先……我们想谈谈一些与我们心灵息息相关的事情,对于一个像VALORANNT这样的竞技游戏中我们都需要克服的不可避免的挑战:玩家行为。所以我想更正式地介绍我自己——我是Anna Donlon,VALORANT的执行制作人和开发组组长,我将会谈论为什么玩家行为对我们来说需要优先考虑。
“非常坦诚地说:游戏中的骚扰和欺凌并非我乐于接受的现状。我上个月回复我同事的推特的时候就提到了我害怕单排,这个问题已经在多人游戏中困扰我多年了。并且不只有我一个人这样。我们已经学会了让骚扰我们的人静音。我们也学会了保持沉默以求安宁。但结果是我们的竞技体验变得充满妥协。我们经常发现自己处于劣势。
我担心如果我们(拳头)不做出更大的承诺的话,我们最终会提供一个功能很少,或者我们会停止提供自我隔离的“工具”,而不是提供一个人人公平的竞争体验。所以我要做出这样的承诺。
尽管我对那些我们开发的用于促进竞争的非语言交流(例如特工看到敌人携带Spike时自动叫喊或是标记系统)的特性感到高兴,我仍然认为我们可以做的更多,我们也应当做的更多,来保护那些真的想用所有的工具(比如语音聊天!)来竞技的人们。
这是一个艰难的决定。我解决不了社会问题,其中有些事情甚至相当根深蒂固。但是我可以说的是,拳头会认真对待这一点——这就是为什么我们成立了一个专门的“核心玩家动态”团队,来开展促进公平团队游戏的方法(并不一定需要惩罚!)的科学研究,这也是为什么我们和我们的合作伙伴在游戏领域组建了公平竞技联盟。
我也可以说,作为VALORANT团队的领导,我个人将会以此作为游戏的优先事项,并投入必要的资源。这对我们来说也是首要的任务,这不会仅仅是短期的行动,它将会一直持续到每一个玩家放心在VALORANT中取胜并尊重它们的同胞,同时他们会得到类似的体验作为回报。
我们需要尽快发布我们的行为准则,这听起来可能不太像,但是这将会建立我们能够共同建立的社区底线预期(以及无可争议的,惩罚)。对任何竞技游戏而言,我们都希望大家可以精力充沛高度集中——我们不会仅仅因为某些人对输赢感到狂热而封禁某人。但是我也知道,一些情况下行为会远超过热爱的范畴;有时,这会发展为骚扰行为。这是我们不能接受的。
我们将会在未来分享更多信息,请持续关注我们,我和我们所有人会对我们在这方面做出的持续努力而负责。”
现在……我们没有什么过渡话题的好方法,所以让我们回到Joe和Anna的动态二重奏吧,欢迎Dave Heironnymus,VALORANT的技术总监来介绍一下我们的服务器部署是怎样进展的吧。
“我想说,事情如同预期一般进展顺利。尽管我们非常高兴能按时(大体上)建立新的地区数据中心,但我们对于延迟和网络性能提高的效果并不满意。这对于窥视者优势这样的事情来说显然是又影响的,并且这会破坏我们对于玩家的承诺。
所以这些天是什么影响了延迟呢?最大的问题和影响了其他每个人的问题是一样的:网络承载量巨大,玩家们从许多许多不同的ISP(网络服务提供商)那里蜂拥而至。我们应当对此负责,但是旅行警告减缓了我们在这个时空快速(且安全)做出反应的能力。Riot Direct团队不知疲倦地工作,以确保我们尽快实现我们所需来达到延迟目标的网络连接。我们还在处理的问题是ISP怎样处理网络承载量的上升——许多运营商需要通过路由各地的连接来实现负载均衡。正如我们提到的,这是我们正在积极处理的问题,但是随着时间推移,它仍然会成为一项挑战,尤其是在流量远高于预期的情况下。
最后还有一个问题——我们希望它可以随着越来越多的地区和数据中心上线而解决——确保玩家能够和其他的本地玩家良好匹配,举个例子,这样他们就不会因为比赛里少数几个玩家在东海岸就被从洛杉矶路由到芝加哥。这是我们希望在发布时解决的数字和可用性的挑战:我们应该有健康的玩家数量,这样大家都能随时在附近的数据中心找到对局。除此之外,我们会不断评估在何处新建数据中心以填补空白,当我们选择新的地点时我们会提供更多信息。”
最后,我们还想提到一些“已知的Bug”,因为你们中的一些人对我们知道游戏内有bug感兴趣。这些bug将会在下周的更新中修复。
我们已经注意到过去几个补丁造成的性能下降问题,正在积极调查修复方案
我们正在修复一个bug,该bug会导致Spike的UI与HUD重叠显示
我们还在修复一个bug,该bug会导致敌方玩家有时会在小地图上显示持有Spike,尽管他们并没有