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浅谈双宝的心流体验

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同样的,非文科生,文笔有限,这次不整那些枯燥推论,只说一些自己的理解,也尽量用白话写短一点省得太长不看。
这几天看到不少吧友觉得战双目前“总觉得缺了点什么” “感觉战双越玩越无聊/迷茫不知道做什么”,这次就斗胆来分析一下,这其中缺了的是什么,原因是什么。(五一前就写的差不多了,假期被白金FF7勾去了魂,修修改改到现在才发)
大纲
浅谈双宝的心流体验
1.目标
①斯金纳箱推演玩家的抽卡目标
②玩家的目标分离
2.强烈及时的反馈
①奖励带来的正反馈
②体感正反馈
③尤里卡时刻
3.能力与挑战相当
如何在保证玩法不单一的情况下填充游戏内容延长游戏寿命
(这块先不多写了,如果觉得写的还可以的话以后再更新——其实是当时写累了想玩FF了)
1.外在话题性
2.内在生命力
楼下更————————————————————————————————————————————


IP属地:上海1楼2020-05-06 15:23回复
    第二点 “即时且强烈的反馈”。
    那具体是哪几类的反馈?
    1.丰厚奖励带来的正反馈。
    这在一个手游养成的游戏里是基本不会频繁出现的(例如出货),但除此之外,双宝通关高难度本不给予相应的高难度奖励我觉得是挺不合理的,在哄着底层玩家的时候,同时在委屈着高玩和大佬(大概是战双开局有点惨,所以想选择亲民路线吧),说实话,如果双宝让巴别塔300层的奖励特别丰厚完全也是合理的,因为“高难度=高回报”就是带来强烈正反馈的正常逻辑(这一次新据点的奖励不是很满意..因为技能永久+1级的反馈真的不强...)。
    2.体感(视觉、听觉、触觉等)正反馈。
    这个我就不多说了,双宝的战斗系统就是做的好啊,这边讲点个人看法就是…算了不吹了,省得又被憨披挂了。
    觉得战双打击感不好的这条无视吧,确实是会因人而异的,有些人确实不喜欢战双的打击感。
    3.尤里卡时刻(eureka moment)带来的正反馈
    好的关卡设计是充斥着“尤里卡时刻”的,什么是尤里卡时刻?
    尤里卡时刻指的是艾拉的SSS+技能(划
    eureka moment指的是那种灵光一闪的“woc原来是这样!我明白了!”的体验。用两个字来总结就是:“顿悟”。体验过的人自然都明白其正反馈之强烈。(至少在我的体验里,“明白了一件事”比“得到了某样物品”的体验更值得我回味)而好的游戏关卡设计里,是充满着无数的eureka moment的。
    双宝我认为能做好这一点,原因是这个版本的潜行关卡让我看到了第三点“eureka moment”的设计。
    之前写了篇帖子讲述我玩到新版潜行关卡时的感动,然后好像听说还被人挂了
    评论里有些人把“避免踩雷”叫潜行,把敌方视野标出来叫潜行,甚至能影响敌方视野的掩体都没有也叫潜行,真实岛吹落泪…
    战双九龙潜行关卡中,有些玩家会有这样一段体验:“玩家攻击掩体——吸引怪物过来巡查——玩家思考:敲了掩体怪会过来?那我是不是可以故意引他过来然后绕过去背刺?——玩家行动——过关——玩家复盘:原来可以攻击掩体吸引怪物过来绕后被刺。”
    玩家的思考就属于一次eureka moment,玩家行动属于追求奖励的行为,而玩家复盘,属于这次灵光一现后的强烈反馈——“‘我明白了’的沾沾自喜”。
    再提炼一下:思考办法(玩家产生反馈预期)——行动实践(玩家做出行为)——解决问题(游戏产生反馈)——获得经验(玩家通过游戏反馈获得某种体验)
    关卡还很稚嫩,但是值得期待。(我的感觉就像是我小孩会拿笔画画了。虽然画得很烂,但是我觉得对小孩来说,“想画了”比“画得好”更重要)
    很多人觉得关卡简单,是因为双宝这次的提醒太多,直接告诉玩家怎么做了,这种顿悟体验被几乎削弱没了,所以导致很多人觉得无感。至于因为简单就说关卡设计得不好的玩家,我想说:难度和设计思路是两回事,双宝只是比较“难度简单”罢了,并不是“设计简单”。


    IP属地:上海3楼2020-05-06 15:25
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      第三点“挑战与能力相当”
      最好的对手一定是势均力敌的,如果不是势均力敌,强大的那方会觉得无聊,弱小的那方会觉得焦虑/绝望。“和完全不会打篮球的人斗牛”...就是那种体验。
      这一点,同样的挑战会因不同人能力高低而异。但是游戏要怎么做到让所有人能有一样的“挑战与能力相当”的体验呢?
      答案是成长。
      宫崎英高说“我认为游戏是为了给人带来成就感的东西”。
      这是FS的精髓,也是黑魂的核心。
      大部分玩家在刚接触到黑魂的时候都是不适应的:无论是动作游戏高手还是“闻难而来”的路人,苛刻的行为管理都让玩惯了“攻击键按就完事了”的玩家吃尽了苦头。
      同时黑魂也是公平的,每当玩家愿意记住boss招式尝试找到应对办法时,总是能一步步地离打败boss越来越近(哪怕会再多死十几次)。
      并且黑魂看似每一个boss都难,但其实难度都是基于玩家当前的游戏体验设定的,并且通过击杀boss一步步让玩家掌握更多的能力,进步的能力不仅仅是角色的数值(事实上黑魂数值做的也真的是行业楷模),也是玩家本身能力的提升。这种进步不仅仅在二周目轻松杀完古达时产生“一周目我居然会卡古达?”的疑惑时体现,每一个魂玩家在玩别的游戏时角色进门都会下意识卡视角看看门两边不也是进步嘛(笑
      这种让玩家感受到“成长”的作用太强大了,没有什么比自己成长更能带来成就感,而战双在这一点上目前做的还是太弱了,我能感受到的“成长”仅仅只有角色的数值….哦有一个成长倒是挺明显的,凹分手法确实是越来越熟练了(笑
      总的来说,就是战双在“让玩家进入心流体验”上还有很多要学的东西。
      还要上班,先摸了,有想讨论的发吧,看到了回


      IP属地:上海5楼2020-05-06 15:40
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        写那么多有人看么 DD


        IP属地:上海6楼2020-05-06 15:41
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          太长不看,+3告辞,白嫖党表示出啥玩啥,懒得婊


          IP属地:广东来自Android客户端7楼2020-05-06 15:42
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            第二块我稍微写一点,因为看到很多人说“战双玩法单一无聊”,“很难拉朋友入坑(甚至自己都快没动力玩)” ,所以我就“如何在保证玩法不单一的情况下填充游戏内容延长游戏寿命”提出一些见解。
            一般情况下,要让一个游戏寿命长久,该游戏必须有足够的“外在话题性”(具备玩家争议:不同流派/具备玩家共识:meme)和“内在生命力”(玩家创造游戏内容与游戏现有随机内容)
            外在话题性包含两点:
            1.玩家争议
            也可以理解为不同的流派,不同的看法等等等等。简单来说,好的作品是一定具有争议的,一千个人有一千个哈姆雷特,CP也好,装备搭配也好,都属于玩家争议的范围。
            比如:角色能力分化。A比就是个很好的例子:
            5星弓+巴顿=平A流
            6星弓+阿呆=大招流
            不过A比无论哪个流派都是只有对单能力的,实在是可惜(如果这两种流派变为对单/对群,这个角色会立体更多)
            2.玩家共识
            玩家共识有很多种,最简单由玩家共识产生的结果就是成为meme(也就是梗)——比如接头霸王(需要大量的宣发与玄学的可遇不可求)。
            这一点延伸开去太杂了,不多说了跳过。双宝目前能拿得出手的独家特点,我认为目前只有偏nerd的构造体机设(比如黎明的铁裆)了,不过看最近的皮肤出的估计双宝后续的皮肤和构造体都会向着大众审美靠(猜的),难道meme只能靠火子哥了嘛(乳火1/1)
            内在生命力也包含两点:
            1.可创造的内容
            例:属性组合(万智牌)
            1.已有的随机内容
            例:roguelike与装备词条掉落(星际战甲)
            不展开说了,打字打这么多,还没人看,心累了


            IP属地:上海8楼2020-05-06 15:43
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              不过估计你会被yygq


              IP属地:广东来自Android客户端9楼2020-05-06 15:43
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                好长啊


                IP属地:湖南来自Android客户端10楼2020-05-06 15:44
                收起回复


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端11楼2020-05-06 15:44
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                    太长


                    IP属地:江苏来自Android客户端12楼2020-05-06 15:45
                    收起回复


                      IP属地:天津来自iPhone客户端13楼2020-05-06 15:51
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                        专业


                        IP属地:北京来自Android客户端14楼2020-05-06 15:54
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                          认真看完了


                          来自Android客户端15楼2020-05-06 15:55
                          回复
                            讲理论的东西没啥人看的,建议直接说 战双 现有需要修改的地方,要怎样改。或者又缺失什么,要怎呀样加。


                            IP属地:湖南16楼2020-05-06 16:00
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                              1.纵向发展:游戏内容的扩充与进步。
                              2.横向发展:非游戏部分的增加与演进。


                              IP属地:广东来自手机贴吧17楼2020-05-06 16:10
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