1978年光荣刚刚成立时,襟川阳一和襟川惠子夫妇专营的却是染料买卖生意。直到1979年,襟川阳一生日时,一台妻子赠送的MZ-80电脑改变了一切。电脑的出现让襟川阳一彻底沉迷其中,并开始转型向电脑软硬件的开发和销售迈进。
1985年12月,影响了几代国内玩家的《三国志》正式发售,游戏一经上市就取得了日本国内的一致好评,拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。
而这一常青树系列在之后的发展中逐渐形成了系列特有的内政和战争两套系统的特色,并趋于成熟。此间三国志系列还有因受光荣旗下另一系列《太阁立志传》影响而尝试的人物养成,也吸引了传统派玩家之外的另一批玩家群体。
也许是因为作品方向的原因,光荣一直给玩家比较硬派的印象,即便是公司游戏逐渐多元化,游戏市场的喜好日新月异,但光荣一直将《信长之野望》系列和《三国志》系列作为公司发展的主力,吸引着对智力性要求较高的小众玩家,可能并没有像更具娱乐性的无双系列那么赚钱,但却是对本源,对初心的恪守。

每每提到光荣就不得不说这家公司在玩家心中逐渐成为“暗耻”的过程,当然这个外号大部分是出于跟风调侃,但还是能看出玩家对如今光荣的一些小情绪。比如说人家赖以成名的“威力加强版”设定。

光荣的威力加强版换个更常见的称呼就是资料片、DLC,只不过人家对威力加强版的执着显然超乎玩家的想象。除了早期个别游戏外,基本上旗下任何类型游戏都会推出加强版,并且大多只是在原版基础上改进下不足,顺便附带个编辑功能。

乍看下显得很良心是不是,官方还会主动地为原版游戏缝缝补补做修正。醒醒吧,加强版是要钱的……还跟原版差不多价。这种套路久而久之就给玩家一种原版游戏是不是半成品的体验,玩家用双倍的钱买着同一套游戏,这种近乎于诈财的方式光荣已经操作很多年了。
上个世纪一直存续到今天的系列作品,那是在光荣还没有变成暗耻之前,创作出来的传世经典——《三国志》系列。
自从暗耻引入了角色扮演元素的《三国志7》、《三国志8》、《三国志10》和《三国志13》,让我们见识了光荣到暗耻的一步步不归之路。
2003年发售的《三国志9》,其战斗模式为即时战争,将一年分为三十六个结算回合,每个回合每位待命武将可行动一次。在战争当中,玩家除了能够配备战斗触发前的武将、战法、阵法等要素外,对于战斗过程并没有控制权,战法联动可以说基本靠脸。是重战略而轻战术,重大局而轻微操的策略类游戏代表。
2004年发售的《三国志10》则一改9代风格,又从“君主扮演模式”退回了7、8两代的“全武将扮演模式”,结算也不再是以旬,而是以天为结算(虽然任务一般都是以10天为单位结算,但是战斗结算为单日),玩家对于时间的控制更为自由。
10代的战斗模式也从大地图的战斗转变为大地图遭遇,小地图战斗的类型,更加强调了微操与战术,玩家的操作重点也从大战略变成了小地图上的战术。
2006年发售的三国志11中,游戏风格又陡然一变——不再是角色扮演类型游戏,而是变成了9代那样的大地图战斗模式,但相较于9代而言,11代对于每支部队的控制权限更高,而且部队每回合移动力、计策、战法等设定,又有些像三国志10的小地图兵棋推演。
12代则告诉了我们,暗耻可以做好三国志系列,只不过他们不想,只是交替实验来赚钱。
13最大的问题是重复度太高,一堆兵马玩数字加减游戏,各种玩法试一下,大概3-5局游戏下来失去乐趣。
最好的那一代竟然是n多年前的三国志8威力加强版,后面的9、10简直叫人慢的吐血。
8的地图简练,攻击和防守可以自由选择跳过或者亲自参战,粮食和兵力决定你的士气,而且很有意思的是它的内存读取,可以把上一局你的士兵数在下一局里面原封不动的转给你的对手……这就很有意思了,意思是你跟下来要和你上一局的自己对决(笔者为啥知道的这么清楚,当然是……话题扯远了)
算下来,如果你有时间可以慢慢死磕10代以后,如果没时间直接8,九代可以直接无视。
1985年12月,影响了几代国内玩家的《三国志》正式发售,游戏一经上市就取得了日本国内的一致好评,拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。
而这一常青树系列在之后的发展中逐渐形成了系列特有的内政和战争两套系统的特色,并趋于成熟。此间三国志系列还有因受光荣旗下另一系列《太阁立志传》影响而尝试的人物养成,也吸引了传统派玩家之外的另一批玩家群体。
也许是因为作品方向的原因,光荣一直给玩家比较硬派的印象,即便是公司游戏逐渐多元化,游戏市场的喜好日新月异,但光荣一直将《信长之野望》系列和《三国志》系列作为公司发展的主力,吸引着对智力性要求较高的小众玩家,可能并没有像更具娱乐性的无双系列那么赚钱,但却是对本源,对初心的恪守。

每每提到光荣就不得不说这家公司在玩家心中逐渐成为“暗耻”的过程,当然这个外号大部分是出于跟风调侃,但还是能看出玩家对如今光荣的一些小情绪。比如说人家赖以成名的“威力加强版”设定。

光荣的威力加强版换个更常见的称呼就是资料片、DLC,只不过人家对威力加强版的执着显然超乎玩家的想象。除了早期个别游戏外,基本上旗下任何类型游戏都会推出加强版,并且大多只是在原版基础上改进下不足,顺便附带个编辑功能。

乍看下显得很良心是不是,官方还会主动地为原版游戏缝缝补补做修正。醒醒吧,加强版是要钱的……还跟原版差不多价。这种套路久而久之就给玩家一种原版游戏是不是半成品的体验,玩家用双倍的钱买着同一套游戏,这种近乎于诈财的方式光荣已经操作很多年了。
上个世纪一直存续到今天的系列作品,那是在光荣还没有变成暗耻之前,创作出来的传世经典——《三国志》系列。
自从暗耻引入了角色扮演元素的《三国志7》、《三国志8》、《三国志10》和《三国志13》,让我们见识了光荣到暗耻的一步步不归之路。
2003年发售的《三国志9》,其战斗模式为即时战争,将一年分为三十六个结算回合,每个回合每位待命武将可行动一次。在战争当中,玩家除了能够配备战斗触发前的武将、战法、阵法等要素外,对于战斗过程并没有控制权,战法联动可以说基本靠脸。是重战略而轻战术,重大局而轻微操的策略类游戏代表。
2004年发售的《三国志10》则一改9代风格,又从“君主扮演模式”退回了7、8两代的“全武将扮演模式”,结算也不再是以旬,而是以天为结算(虽然任务一般都是以10天为单位结算,但是战斗结算为单日),玩家对于时间的控制更为自由。
10代的战斗模式也从大地图的战斗转变为大地图遭遇,小地图战斗的类型,更加强调了微操与战术,玩家的操作重点也从大战略变成了小地图上的战术。
2006年发售的三国志11中,游戏风格又陡然一变——不再是角色扮演类型游戏,而是变成了9代那样的大地图战斗模式,但相较于9代而言,11代对于每支部队的控制权限更高,而且部队每回合移动力、计策、战法等设定,又有些像三国志10的小地图兵棋推演。
12代则告诉了我们,暗耻可以做好三国志系列,只不过他们不想,只是交替实验来赚钱。
13最大的问题是重复度太高,一堆兵马玩数字加减游戏,各种玩法试一下,大概3-5局游戏下来失去乐趣。
最好的那一代竟然是n多年前的三国志8威力加强版,后面的9、10简直叫人慢的吐血。
8的地图简练,攻击和防守可以自由选择跳过或者亲自参战,粮食和兵力决定你的士气,而且很有意思的是它的内存读取,可以把上一局你的士兵数在下一局里面原封不动的转给你的对手……这就很有意思了,意思是你跟下来要和你上一局的自己对决(笔者为啥知道的这么清楚,当然是……话题扯远了)
算下来,如果你有时间可以慢慢死磕10代以后,如果没时间直接8,九代可以直接无视。