Dev Diary #20 - Anatomically Erect
[Lily的图片]
今天又有成人杂志看了!
[Lily的图片]
《A MOTHER'S LOVE》 作者 R-WADE
R-WADE画的22页全彩漫画实在是太棒了!我就跟你说吧,看着Lily正被摧残到泛红的[和谐],实在是让人兴奋的不得了!
比起上一部的压抑,这部就轻松多了——大部分内容是一个光吊就和Dallick(被救的工程师)一样大的怪物,按着一个女人猛[和谐]。你要是喜欢裙蕉和巨吊,那这漫画一定合你口味。
老规矩,这里不能贴链接。去我们的网盘下载,或者Luscious、Pururin 、ex绅士上观看。
下面轮到我们的天才程序员来介绍下新的招募任务。
[Lily的图片]
开飞机版的Solid Snake
各位大变态好啊,我是Bang教授,你看看这些开发图,这是subvers里最特殊的一关——“不洁神庙”,它光线黑暗、到处是陷阱和守卫,而且你还会带着个什么忙也帮不上的拖油瓶——一个饥渴的小猫咪。
这是个潜行任务,所以到处狂轰滥炸是不行的。守卫们在这个老旧残破的遗迹中巡逻和搜索着闯入者。除了守卫,你还要应付机关墙、陷阱门,和游戏中必不可少的元素——大片的岩浆。
因为很多场景的地面上都要放置岩浆,所以我们做了个可以通用的岩浆素材。我们用声音和岩石纹理来表现出沸腾的样子。又添加了摇晃和扭曲的效果。我们甚至在上面加入了vertex displacement ,让这个平面变得像真的波浪一样来移动。
场景里光线昏暗,所以一定要好好用你的飞船头灯来探路。你可以摸清守卫的移动轨迹后稳妥行事,或者干脆嗖的钻过去。要是被发现了,别担心,检查点很多,我们的宗旨是让乐趣比懊恼多。
我都替探索神庙的各位感到刺激,因为你身边的小猫咪可不会分现在是不是玩耍的时间。
接下来......欢迎我们FOW的资深动画师在开发日志中的首次登场!
“瑞士野猪”登场
晚上好,我是Moneyshot,2014年就加入了FOW,一直在忍受着用SFM来制作跳动的马蛋蛋的动画。为了表彰我的功绩,我被授予了Subverse的首席动画师的职位。
每天给我的食物越来越少,然后我在给我喂食的桶里发现了这张纸条。
上面写着:“出于法律原因我需要提供你还活着的证明,在这张纸片上写点东西,就写给我们的赞助者。还有,不许把纸片吃了,你个肥猪。”
然后我就写啊,那么先来说说“姿势”。
做黄油得先从角色开始。出于技术原因或是方便工作,每个角色和他们身上的物品都会有个单独的sig:Demi1, BigDude1, SmallDude1, BigDude1Dick ,诸如此类。
然后根据姿势或动画的需求调用这些sig。比如,Kili的尾巴缠住了一个东西,抓握的那块一部分会属于FK (Forward Kinematics) ,另一部分属于IK (Inverse Kinematics)。
做“姿势”时靠的是图像参考或最厉害的工具——绅士的脑补。
光有“姿势”还不行,还得配合三种不同的速度:慢、快和最高。不是所有的“战斗”场景都有这功能,我们也在考虑是否该加入。
”姿势“做完了,动画师会把动画中看起来不自然的地方标出来。总之幕后工作者的活就是这些神神秘秘的东西。
镜头也会在这个阶段敲定。当然,我们预先设置了些机位去选择,不然这个游戏得做上16年。
再说说动画。
有的动画需要往复循环,比如”用手的“和”插“。开始需要粗略的调整它们的时机、力度和晃动,直到制作者能确定它们可以无缝的循环。
再有,循环中要确保与不与其它客制化物品动作冲突。这又是另一项工作了,在最终敲定前,这个阶段修改起来还比较容易。完成这些小细活还只做完了整个流程中的一半工作。
遇到非循环场景,我们在Sequencer中会更仔细地排布和检查反馈。这种长动画需要花费大量时间气去做,不容出错。
最后一步是把这些东西交给成品小组,加入全局光照和后期处理。用UE4做出的原生动画是实时的,找到bug也更好处理。我们从SFM换到UE4就是看重了它这一点。UE4强大到让SFM看起来像是个幼儿园玩具。看着一切都设置好后点下最后一下,瞬间就让人满足了。每个创作者都不想花5000万美元把作品交给特效团队然后等上一年才制作完成。
[Lily的图片]
下个月见,到时候会有其他程序员露面,和新的更新。
Stay safe!
Sincerely,
Mr. Kristoff
- Senior Producer
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今天又有成人杂志看了!
[Lily的图片]
《A MOTHER'S LOVE》 作者 R-WADE
R-WADE画的22页全彩漫画实在是太棒了!我就跟你说吧,看着Lily正被摧残到泛红的[和谐],实在是让人兴奋的不得了!
比起上一部的压抑,这部就轻松多了——大部分内容是一个光吊就和Dallick(被救的工程师)一样大的怪物,按着一个女人猛[和谐]。你要是喜欢裙蕉和巨吊,那这漫画一定合你口味。
老规矩,这里不能贴链接。去我们的网盘下载,或者Luscious、Pururin 、ex绅士上观看。
下面轮到我们的天才程序员来介绍下新的招募任务。
[Lily的图片]
开飞机版的Solid Snake
各位大变态好啊,我是Bang教授,你看看这些开发图,这是subvers里最特殊的一关——“不洁神庙”,它光线黑暗、到处是陷阱和守卫,而且你还会带着个什么忙也帮不上的拖油瓶——一个饥渴的小猫咪。
这是个潜行任务,所以到处狂轰滥炸是不行的。守卫们在这个老旧残破的遗迹中巡逻和搜索着闯入者。除了守卫,你还要应付机关墙、陷阱门,和游戏中必不可少的元素——大片的岩浆。
因为很多场景的地面上都要放置岩浆,所以我们做了个可以通用的岩浆素材。我们用声音和岩石纹理来表现出沸腾的样子。又添加了摇晃和扭曲的效果。我们甚至在上面加入了vertex displacement ,让这个平面变得像真的波浪一样来移动。
场景里光线昏暗,所以一定要好好用你的飞船头灯来探路。你可以摸清守卫的移动轨迹后稳妥行事,或者干脆嗖的钻过去。要是被发现了,别担心,检查点很多,我们的宗旨是让乐趣比懊恼多。
我都替探索神庙的各位感到刺激,因为你身边的小猫咪可不会分现在是不是玩耍的时间。
接下来......欢迎我们FOW的资深动画师在开发日志中的首次登场!
“瑞士野猪”登场
晚上好,我是Moneyshot,2014年就加入了FOW,一直在忍受着用SFM来制作跳动的马蛋蛋的动画。为了表彰我的功绩,我被授予了Subverse的首席动画师的职位。
每天给我的食物越来越少,然后我在给我喂食的桶里发现了这张纸条。
上面写着:“出于法律原因我需要提供你还活着的证明,在这张纸片上写点东西,就写给我们的赞助者。还有,不许把纸片吃了,你个肥猪。”
然后我就写啊,那么先来说说“姿势”。
做黄油得先从角色开始。出于技术原因或是方便工作,每个角色和他们身上的物品都会有个单独的sig:Demi1, BigDude1, SmallDude1, BigDude1Dick ,诸如此类。
然后根据姿势或动画的需求调用这些sig。比如,Kili的尾巴缠住了一个东西,抓握的那块一部分会属于FK (Forward Kinematics) ,另一部分属于IK (Inverse Kinematics)。
做“姿势”时靠的是图像参考或最厉害的工具——绅士的脑补。
光有“姿势”还不行,还得配合三种不同的速度:慢、快和最高。不是所有的“战斗”场景都有这功能,我们也在考虑是否该加入。
”姿势“做完了,动画师会把动画中看起来不自然的地方标出来。总之幕后工作者的活就是这些神神秘秘的东西。
镜头也会在这个阶段敲定。当然,我们预先设置了些机位去选择,不然这个游戏得做上16年。
再说说动画。
有的动画需要往复循环,比如”用手的“和”插“。开始需要粗略的调整它们的时机、力度和晃动,直到制作者能确定它们可以无缝的循环。
再有,循环中要确保与不与其它客制化物品动作冲突。这又是另一项工作了,在最终敲定前,这个阶段修改起来还比较容易。完成这些小细活还只做完了整个流程中的一半工作。
遇到非循环场景,我们在Sequencer中会更仔细地排布和检查反馈。这种长动画需要花费大量时间气去做,不容出错。
最后一步是把这些东西交给成品小组,加入全局光照和后期处理。用UE4做出的原生动画是实时的,找到bug也更好处理。我们从SFM换到UE4就是看重了它这一点。UE4强大到让SFM看起来像是个幼儿园玩具。看着一切都设置好后点下最后一下,瞬间就让人满足了。每个创作者都不想花5000万美元把作品交给特效团队然后等上一年才制作完成。
[Lily的图片]
下个月见,到时候会有其他程序员露面,和新的更新。
Stay safe!
Sincerely,
Mr. Kristoff
- Senior Producer