梦幻模拟战手游吧 关注:262,632贴子:9,774,009
  • 26回复贴,共1

问下技能一倍,伤害加60%,和1.6的单体技能是不是一样的,

只看楼主收藏回复

问下技能一倍,伤害加60%,和1.6的单体技能是不是一样的,玩了一年半了还搞不懂


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2020-04-24 17:54回复
    不是


    IP属地:北京2楼2020-04-24 17:57
    回复
      高级冲撞,你怕了吗,虽然没啥卵用。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2020-04-24 18:00
      回复
        遇到没有减伤的敌人是一样的。如果关卡规则是减伤50%,那增伤可以抵消,倍率则不能。


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2020-04-24 18:03
        收起回复
          面板差距越大 增伤效果越大


          IP属地:上海5楼2020-04-24 18:23
          收起回复
            增伤好处:一是能顶掉减伤,二是小兵享受


            IP属地:广东6楼2020-04-24 18:29
            收起回复
              这个技能小兵也是1.6倍,爆发力很足。魔物的话攻击力更是不得了


              IP属地:重庆来自Android客户端7楼2020-04-24 18:35
              收起回复
                技能倍率还是低了,跟里昂2c看起来差不多,弟弟秒狗关键在于带骨犀能秒龙虾带石像鬼能秒黄石头,自己上肯定不行,估计还得吃个里昂浦饭超绝才有机会


                IP属地:河北来自Android客户端8楼2020-04-24 18:51
                回复
                  这个技能很有潜力,打高减伤单位很好用,比如最后古巨拉,假设双方无减伤增伤可以打100,1.6倍率技能打最后古巨拉96,这个就能打120,其次杀不死能晕人,再有打好不用撤,往人堆里一站,有战前回血,还有复活,复活后别人打你还有战前回血,对方很难处理,不打你,下回合秒脆皮,秒了还能跑回去,打了起码需要2个人


                  IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2020-04-24 19:09
                  回复
                    你打一个没减伤的,伤害一样。如果打一个100%减伤的,那么这个技能还有40%伤害,而1.6倍技能没伤害了


                    IP属地:浙江来自iPhone客户端10楼2020-04-24 19:27
                    回复
                      和攻防差有关。对手防御越高,增伤效果越好。反之则相同。
                      以下分析建立在逻辑话的数据模型,而不是实际伤害公式换算。
                      初段计算,不引入减伤。
                      假设,攻击100,对手防御0。攻防差100,基础伤害值100。1.6倍伤害=160,60%增伤=160。
                      假设,攻击100,对手防御50,攻防差50,基础伤害值50,1.6倍伤害=80,60%增伤-80点。
                      假设,攻击100,对方防御100,攻防差0,基础伤害值0,实际伤害0。
                      初段分析,当不存在减伤环境时,攻防差影响伤害最大值,增伤=倍数
                      二段计算,引入减伤。
                      假设,基础值100,减伤10%,1.6倍=160*90%=146,60%增伤抵消10%减伤=100*1.5=150。
                      假设,基础值100,减伤50%,1.6倍=160*50%=80,60%增伤抵消50%减伤=100*1.1=110。
                      假设,基础值100,减伤100%,1.6倍=160*0%=0,60%增伤抵消100%减伤,实际减伤40%=100*60%=60。
                      二段分析,随着引入减伤和增伤的对比,增伤值稳定提供必要的基础伤害。
                      在基础伤害值不为0(攻防差为正,即破防状态),增伤值任何阶段都大幅度领先倍数值。
                      三段计算,引入地形值,BUFF值,
                      地形防御加成5-30%,大幅度提升防守端的护甲。缩小双防攻防差,让基础伤害值变小。
                      额外增伤&减伤,大幅度临时提升攻防端最终制造的伤害值。这就是有些脆皮职业,占据地形后,享受减伤光弧按(兰迪止水),大幅度提升了防御能力。极高的减伤,让对手无法制造有效伤害,极高的防御,让对手基础伤害值缩小。
                      结论:不存在0防御,也不存在0减伤,任何阶段,减伤,增伤都是最高收益的属性。
                      哪怕攻击值极高,在进入战斗后,最终修正的减伤值为100%时,实际制造的伤害都为0。
                      哪怕增伤值极高,缺乏基础伤害值(即,攻防差),最总修正的增伤值为100%,实际制造的伤害为基础伤害的200%。
                      逻辑定为:
                      攻击是矛,防御是盾,增伤是破盾,减伤是爆炸反应装甲。
                      最终伤害的大小,由是否破盾所决定。


                      IP属地:上海11楼2020-04-24 20:40
                      回复
                        这个不就是利昂用突击技能么?


                        IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2020-04-25 17:52
                        回复
                          先算破防然后乘增减伤然后乘倍率


                          IP属地:上海来自iPhone客户端13楼2020-04-26 16:41
                          回复
                            如果减伤的话,增伤可以抵消,倍率直接减,增减伤都是加算


                            来自Android客户端14楼2020-04-26 18:11
                            回复