先来个小结论:陶瓷厂、商队、城市收入等经济问题可以改,但应该晚些改、想好再改,这样就能够更有把握些。
个人觉得游戏迭代和其他产品也是异曲同工的,优先级应该这样排:
一、重要且紧急的需求:恶性bug、重大设计失误问题,比如闪退、存档无法读取、任务异常等严重影响玩家基本游戏体验的问题,必须最高优先级来解决;
二、紧急但不重要的需求:老板/投资人自上而下的紧急要求(有时候是无脑拍板,避免不了。。),公关问题,临时商业变现,对玩家的承诺未兑现(画饼还没烙饼)等这些也是需要立刻解决的。比如技能实装、mod兼容就是非常典型的亟待兑现承诺。
三、重要但不紧急的需求:经济系统,战斗系统,rpg等关键系统和核心玩法的打磨,没错,很重要,但真的不应该随随便便看个几百人投票就乱改放出来,是需要慎重考虑、持续小幅调优的。ea玩家确实是付费小白鼠,但鲁莽的忽视人性的改动,真的会影响风评。
四、不重要也不紧急的需求:场景、人物、物品、动作美化,名称优化这种问题真的可以放着先。毕竟坦白说玩家的mod也许更专业,还能调动长期游戏的热情,何乐而不为呢,不信你看隔壁老滚。
现在t社的可能把真的把优先级搞颠倒了,一些不紧急的需求,没有想好就匆匆迭代,没有测好又匆匆发布。这样的话,既会弄的程序猿疲于奔命,又让最热情最忠实的ea玩家哀怨连天。属实弟中弟啊。。。希望能快点调整思路吧,不要一意孤行了
个人觉得游戏迭代和其他产品也是异曲同工的,优先级应该这样排:
一、重要且紧急的需求:恶性bug、重大设计失误问题,比如闪退、存档无法读取、任务异常等严重影响玩家基本游戏体验的问题,必须最高优先级来解决;
二、紧急但不重要的需求:老板/投资人自上而下的紧急要求(有时候是无脑拍板,避免不了。。),公关问题,临时商业变现,对玩家的承诺未兑现(画饼还没烙饼)等这些也是需要立刻解决的。比如技能实装、mod兼容就是非常典型的亟待兑现承诺。
三、重要但不紧急的需求:经济系统,战斗系统,rpg等关键系统和核心玩法的打磨,没错,很重要,但真的不应该随随便便看个几百人投票就乱改放出来,是需要慎重考虑、持续小幅调优的。ea玩家确实是付费小白鼠,但鲁莽的忽视人性的改动,真的会影响风评。
四、不重要也不紧急的需求:场景、人物、物品、动作美化,名称优化这种问题真的可以放着先。毕竟坦白说玩家的mod也许更专业,还能调动长期游戏的热情,何乐而不为呢,不信你看隔壁老滚。
现在t社的可能把真的把优先级搞颠倒了,一些不紧急的需求,没有想好就匆匆迭代,没有测好又匆匆发布。这样的话,既会弄的程序猿疲于奔命,又让最热情最忠实的ea玩家哀怨连天。属实弟中弟啊。。。希望能快点调整思路吧,不要一意孤行了