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群战攻防研究与轻中重配装实验与部分武器实验与杂谈

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前言:主要是游玩过程中进行的一点小研究,写之前我也没详细查过是不是以前有人发过,所以我这里先打声招呼,如有雷同,先发的最大。
目录:
第一部分——群战攻防机制
第二部分——重、中、轻三形态配装的实战试验与其结果
第三部分——部分武器在群战中的表现。
实验目的:一对多的攻防规则,各类配装的实战收益,部分武器的实战收益
游戏环境:原版1V3
实验个体:绿原之子(力92,强韧85,敏94,近攻83,近防92,四肢健全)
对抗目标:斯昆警备团(近攻大约70左右,列装铁板剑)
第一部分——群战攻防机制:
武器距离判定触发进攻时机,未到攻击范围人物会慢速滑步接近,无论距离远近,如介期间入手操移动,则改为普通小跑。
与一对一区别比较大的是,攻击值基本只决定先后手,高的一方先攻,双方一回合所做的顺序依次为:攻击方进攻——防御方防守——防御方反击——攻击方防御,然后循环。
此处需要注意,反击方(所有与进攻方交战,并已经在攻击距离内的人)会在攻击方结束攻击判定后直接进入攻击动作,如果进攻方的攻击后摇过长,除人物在后摇过程中自行移动至敌方攻击距离外,则一定会被击中。
进攻回合中,如攻击动作速度过慢,则有几率被对方直接打断攻击,进入后一个防守阶段。
防御回合中,如格挡动作速度慢于对方进攻动作速度,则格挡动作无效,一定会被击中,。
在格挡速度不够的情况下,偶尔会发生格挡动作完成但又马上下刀的情况,在下刀过程中,也是无防备状态,一定会被击中。
一次格挡动作只能防御一次攻击(本条因注意的时点较晚,无力再进一步测试,故不一定正确,仅作参考)
在某一个条件下会触发闪避,条件不明,但基本可以排除攻防动作的过程中。
第二部分——重、中、轻三形态配装的实战试验与其结果。
先说一下人物倒地的大概机制:
受伤害后,头、胸、腹,三个部位<0,直接倒地,胸腹被击中率最高,具体几率可在KENSHI的WIKI查到。。
手<0,无法使用双手武器,有副武器的用副武器,没副武器的武术。
脚<0,人会走的很慢。但断脚之前不会倒地(或者是到强韧阈值之前,主要我这个角色从来没在战斗中到过那个值)。
由此可以看出,脚部装甲几乎可以视为无用或者只要能保证脚不断就行了,所以下半身我建议一律武士裤+人字拖。
然后是具体测试结果:
1、重型:螃蟹头+螃蟹甲+黑链甲+武士裤+人字拖
目的:最大限度的堆高减伤
因为反击机制的原因,在攻击后摇过程中很难不被打,所以重型配装是在人堆里站的最久的,但其短板也很明显,重甲减少了近攻和攻击速度,角色的输出能力也因此受到了很大的影响,全程基本一直在反复做举刀格挡的动作。
2、中型:螃蟹头+金属夹克+黑链甲/黑链衫/圆领皮衬衫+武士裤+人字拖
目的:在减少最小限度输出能力的情况下,尽可能地堆高减伤
出手频率要优于重甲配置,对角色属性的要求也不高,但因为角色受伤后会受到一定程度的攻速惩罚,又不像重甲那样的钢板护体,故不利于周期过长战斗,表现比较中庸,适合列装给二线人员。
3、轻型有三:
(1)螃蟹头+无袖风衣+武术绷带+武士裤+人字拖
目的:最大限度强化进攻能力
伤害面板理论上是撑到最高了,但太容易死了,基本没用,可以给弩手用,但得确保没人跟你对射。
(2)螃蟹头+刺客布+圆领衫+武士裤+人字拖
目的:在维持一定抗性的情况下,最大程度的提升攻击能力。
这个配装配合铭刃落日是所有测试中我唯一一次把敌人杀完的,近攻加成保证了命中,攻击速度可以维持在1.20很久,4X的格挡速度保证了一定次数的伤害抵消,美中不足的是稍微有点看脸,头手脚随便砍,但如果敌人一直对着胸腰集火就GG,但尽管如此这个配置我认为依然是小超人角色的首选。
(3)螃蟹头+忍者布/刺客布+黑链甲/黑链衫+武士裤+人字拖
目的:在尽可能没有或者抵消装备惩罚的情况下保留攻击能力。
属于上头刺客布配装的折中版,强化了上半身的覆盖率和抗性,但忍者布少了攻击速度加成,用刺客布又少了覆盖率,所以跟中甲配装有一样的问题,但是因为是轻甲配置,只适合给二线远程角色使用,另外在使用忍者布的时候也能把内衬换成圆领衫,这种就没有任何装备惩罚,或也可以用有潜行加成的深色皮衫。
另外提一下,重甲理论上防远程,杰出的MK2和鹰弩(目前攻过城,守城也从不架炮,鱼叉炮没见过)对无甲单位都有1~2发秒人的能力,但游戏中没见到有列装高级弩的敌人(还得是人堆),故一般情况下可以不用太重点考虑敌人用弩的问题。
第三部分——部分武器在群战中的表现。
首先是一个小技巧,一对多时打开“坚守”指令可以极大限度的抑制角色瞎几把跑,从而大幅度的提升攻击频率,否则AI自动找目标会很扯皮,经常近的不打跑去打远的。
经过实战测试的武器如下(品级皆为铭刃):轻重十手、长柄刀、武士刀、战斗砍刀/短砍刀、落日、异域军刀、碎片斧。
为了便于区分,我把武器的伤害性能分成了甲乙丙丁(这里为了彰显个性我就是不用T1T2这种大路货)四类,仅供参考:
甲类,可以一击或者有概率一击打空一条血的。
乙类,可以两击或者大概率两击打空一条血的。
丙类,可以三击或者一定概率两击打空一条血的。
丁类,下水道
1、轻重十手(丁)
先是各自:
(1)轻十手
攻击距离太短了,导致角色经常没办法进入有效攻击距离,很多时候都在走路,走一半先给人打,进入防御姿势,然后又开始走路,陷入死循环,整体很被动,关键实际防御率还不高。
(2)重十手
太重了,有效格挡根本出不来几个,不是还没举起来就挨打就是后摇过慢挨打。
然后是总体:
我对这武器的评价就是人肉沙包,输出性能也很差,关于一直被提起的防御性,我用一个格挡120(开了防御指令)的轻十手的测试结果是其有效格挡能力可能连减格挡性能减的最多的无卫武士刀都比不上,一是因为重量的关系导致挨几次揍格挡速度就下降,格挡速度堆不上去导致很多时候连有效格挡的点都触发不到。二是因为人群中很难做到连续格挡,总会挨揍。综上两点最后导致又进入了一直挨揍的死循环。
2、长柄刀(丙)
轻又长,对角色的属性要求不高,开坚守后很容易把周围的人打散,群战表现优异,长杆武器不亏是在冷兵器时代的王者常青树,打斗过程起来有种天下无双的感觉,缺点是伤害有点低。
3、武士刀(乙/丁)
轻装形态下动作速度可以维持在峰值很久,高额攻击加成保证了命中率和先手能力,但关键问题就是那个伤害实在是太受对手影响了,砍砂匪和鱼人这种无甲单位可以砍的战场血肉横飞,砍重甲单位和骨人则像是在跳广场舞。
另外是关于大头刀的伤害,我这个力量92的角色大头刀钝伤面板只有8,砍伤面板比野太刀差一截,总和面板不如野太刀单项,但砍甲的时候伤害其实差不多,也就是说野太刀砍不动换了大头一样砍不动,唯一的区别就是砍机器人的时候稍微好点。
再另外关于大头刀和无卫武士刀的两把原型,我看到有不少人管大头刀叫长卷,管无卫武士刀叫打刀,不管是以前的翻译问题也好还是认知错误也好,这里都想纠正一下,主要是这个点不装个逼我会憋的很难过:长卷在游戏里对应的是长柄里那把剃刀武士刀,长卷一般认知里属于剃刀的一个分支;而打刀在现代泛指所有刀(KATA),主要是和太刀做区分,游戏里的两把武士刀应该都是打刀,唯一的区别只是有刀镡和没刀镡。
再再另外这里我想吐槽一下作者的思维,武士刀砍骨人这种机械单位有减益可能是为了体现出不同武器的特色,但砍护甲能给对方加护甲不知是个什么道理,重甲已经是高额的抗砍率和高额的转换率了,合着作者的意思是武士刀一砍还能让他变的更厚。
4、战斗砍刀/短砍刀(乙)
短砍刀:
伤害面板最高的副手武器,缺点是太短,理论上和轻十手有一样的问题,但主要是在室内和配弩单位被近身时才会抽出来,加上高额的伤害收益与适中的力量要求,配置无论轻中重,表现完全甩出轻十手几条街。
战斗砍刀:
面板数据是短砍刀的强化版,没有室内加成,但缺点是太短,倒不是担心其像轻十手那样一直不攻击,主要的问题在于其攻击时不时会因为武器太短造成空挥,除去这一点以外是个不错的武器,但作为主手又感觉有点美中不足。
5、落日(ACE)
厉害。
6、异域军刀(丙?)
这武器只是粗略用了一下,但各方面都不怎么亮眼,重量比较轻,但减攻击值是个短板,在人堆中被人格挡一下等于是增加了自己的受伤概率,受伤就会越打越弱,大量割伤打在重甲部位比较吃瘪,加上武器本身秒不了人,最后再一次进入死循环,不过因为重量只有8KG,相对其他死循环来说这个要好一点。
7、碎片斧(甲/乙?/丙?)
拆手应该是最强武器,但我目前没拆手角色,没实际体验过。
不拆手分两种情况,第一种情况打点好,能直接把对方秒了。第二种情况打点差,全打在不同部位或者减伤最高的部位。但不管第一种情况还是第二种情况,都不适合长期作战,打到头后攻击速度可能只有0.50左右,甚至以下。
另外一点,这武器虽然挥的慢,但因为距离长,实际战斗过程中出手频率还可以,只是动作慢容易被打断,如果不是被集火的话,也能一用。
结尾:
惯例,欢迎数据补充和资料补充,不接待云辩,海涵。


IP属地:上海1楼2020-03-26 00:59回复
    补充两个
    武术:
    伤害可以保证,膝掌二连基本是碰一个死一个,但是闪避后摇太长,在人堆中会一定程度影响到出手次数,表现比较看脸,如果能做到每次膝掌二连都能杀到人,那可以清场,否则很容易给乱刀砍死。
    弩:
    主要是像提一下,弩自动换副手的前置条件是近战范围内受到攻击,换副手的时候势必会先挨一次揍。
    另外推荐一下被经常提起的MCA这个动作MOD,也就是more combat animation
    虽然作者的意思是做的时候没怎么考虑平衡问题,但实际高级动作解决了原版中的一些二三线武器熟练在后期没什么卵用的问题,让所有武器熟练都变得有意义,新的武术动作也一定程度上平衡了原版武术的逆天输出能力,虽然是个日本人做的,但动作风格有点功夫片+武士片的意思,看起来也比较有趣,平衡上,对原版武器的排序变动几乎没有。


    IP属地:上海2楼2020-03-26 12:54
    收起回复
      一名灵视者飘过


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2020-03-26 13:48
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        高手貼,頂 申精


        IP属地:中国澳门来自Android客户端4楼2020-03-26 15:48
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          补充一下,其实异域军刀是落日的盗版,军刀普遍善于防守,以切割为主,个人感觉最好的军刀是沙漠弯刀,没有减数据
          落日,综合性能最好的重武器,有最轻的kg,尽管介绍是“骨人有时会使用的一种可笑的笨重武器。 需要兼顾灵活性和力量才能正确使用,被许多人称为“自杀刀锋”,因为它们经常会害死使用者。”
          狼牙棒,长柄刀,钝器,雇佣兵棍棒和劈刀都有破甲加成,劈刀和两个副手棒作为中期过度武器是不错的
          团战中一寸长一寸强的长柄和重武器占据了优势,圣骑士十字打机械,落日,沙漠军刀 ,长柄武器对付动物
          武士刀,牙签近战压制,劈刀,弹簧,钝器破甲, 鹰之十字弩,武术狙杀重要单位


          IP属地:江苏5楼2020-03-26 18:44
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            武士刀打大量没有护甲的人形生物有奇效,像其他武器由于****跑,经常挪着挪着被身后人隔空来一下打断攻击,而武士刀由于****跑,又拿的一般都是轻甲移速快,瞎几把跑反而可以躲掉许多攻击(虽然一般没有护甲的人形生物都菜,但虐菜起来还是武士刀感觉行云流水,一直在砍)。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2020-03-28 08:44
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              螃蟹重甲就不需要链甲,皮甲就可以,用远程近战第一击不是必中,这时候是过的闪避,闪避要高


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2020-03-30 09:33
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                关于加防,可以参考韧性的设定,低韧性还能加伤呢。这说明作者的基准伤害并非0,而是1+63%(0坚韧我记得加伤63%,100坚韧反之)=163%。如果用更加直白的叙述来看,最高伤害163%和最低伤害1-63%=37%,大概是4~5倍的差距,大概可以设置成0韧性0减伤、100韧性75%~80%减伤,然后其他武器也随之调整伤害,应该基本是可以的(因为有一个切割防御效率的设定,这一块不全是比例减伤,有固定值减血的问题;另外远程伤害也是比例减伤+固定值减伤结合,调整起来也会有些麻烦)。


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2020-03-30 17:11
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                  大头刀有个翻译叫兵库锁太刀,不过外观和现实中的兵库锁太刀不一样。硬说反而有点像德刀


                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2020-05-15 10:48
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                    IP属地:河南来自Android客户端11楼2020-07-18 00:59
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