其实仔细想想。从最开始的60版本到现在,职业从来都没有真正的平衡过。
六十版本的时候 大家对于强度的追求更多的在无敌的技能和控制的能力上 当时大家组队刷冰龙 大部分玩家考虑的还是能不能过而不是能不能秒。
后来出现了异界和镇魂,那时候伤害的重要性开始慢慢体现,因为如果你有足够的伤害你就可以跳过一些机制,但就算这样那时也没有因为伤害的原因吵的不可开交。因为配合不同的异界,每个职业都有着多种多样的玩法,很多人玩一个职业的理由只是单纯的觉得那个职业好玩。而不是这个职业伤害高而玩的跟风。
但是曾经的职业特色随着版本的变更几乎消失殆尽随着安图恩版本的开放dnf走上了巅峰,无论是土豪还是贫民,无论是幻神还是所谓的下水道都能在团本里找到自己的定位。而不是像现在一样分成三个等级。甚至可以说只要红队能直接强杀伊西斯 就算没有黄绿也无所谓。或许是因为安图恩的成功让策划飘了,也可能是从一开始就觉得玩家相当的好糊弄越来越多恶心玩家的操作层出不穷。而职业特色也因为不好进行平衡而一砍再砍。从卢克的狂暴开始,控制技能甚至会成为负担。超时空版本的开启又让所有的玩家都奔着15S里能打出更高的伤害而去氪金。许多职业开始抱怨自己的伤害为何在同打造的情况下比其他职业差了那么多。可策划忘了自己的爹是玩家。他们拿玩家的抱怨当作笑话当作耳旁风,甚至还在漩涡里来了个超级加倍。最终导致了发票事和渐渐开始的脱坑潮。最后在普雷版本开始后,因为玩法的单一性(指装备都是提升伤害而没有技能形态变动导致各个职业玩法被强行统一和打桩模式导致的伤害至上而技能范围、无敌时间、控制能力统统都是放P)和游戏内打团的风气恶劣导致了脱坑潮的彻底爆发。直到现在dnf才算缓过一口气。
现在韩服策划想在100级版本通过cp还有不同提升方式的装备让游戏本身的游戏性提升。这在我看来是一件好事。我希望他们能把职业做回以前一个职业有多种玩法的样子。而不是让所有职业都变成一个换皮的大红狗。
六十版本的时候 大家对于强度的追求更多的在无敌的技能和控制的能力上 当时大家组队刷冰龙 大部分玩家考虑的还是能不能过而不是能不能秒。
后来出现了异界和镇魂,那时候伤害的重要性开始慢慢体现,因为如果你有足够的伤害你就可以跳过一些机制,但就算这样那时也没有因为伤害的原因吵的不可开交。因为配合不同的异界,每个职业都有着多种多样的玩法,很多人玩一个职业的理由只是单纯的觉得那个职业好玩。而不是这个职业伤害高而玩的跟风。
但是曾经的职业特色随着版本的变更几乎消失殆尽随着安图恩版本的开放dnf走上了巅峰,无论是土豪还是贫民,无论是幻神还是所谓的下水道都能在团本里找到自己的定位。而不是像现在一样分成三个等级。甚至可以说只要红队能直接强杀伊西斯 就算没有黄绿也无所谓。或许是因为安图恩的成功让策划飘了,也可能是从一开始就觉得玩家相当的好糊弄越来越多恶心玩家的操作层出不穷。而职业特色也因为不好进行平衡而一砍再砍。从卢克的狂暴开始,控制技能甚至会成为负担。超时空版本的开启又让所有的玩家都奔着15S里能打出更高的伤害而去氪金。许多职业开始抱怨自己的伤害为何在同打造的情况下比其他职业差了那么多。可策划忘了自己的爹是玩家。他们拿玩家的抱怨当作笑话当作耳旁风,甚至还在漩涡里来了个超级加倍。最终导致了发票事和渐渐开始的脱坑潮。最后在普雷版本开始后,因为玩法的单一性(指装备都是提升伤害而没有技能形态变动导致各个职业玩法被强行统一和打桩模式导致的伤害至上而技能范围、无敌时间、控制能力统统都是放P)和游戏内打团的风气恶劣导致了脱坑潮的彻底爆发。直到现在dnf才算缓过一口气。
现在韩服策划想在100级版本通过cp还有不同提升方式的装备让游戏本身的游戏性提升。这在我看来是一件好事。我希望他们能把职业做回以前一个职业有多种玩法的样子。而不是让所有职业都变成一个换皮的大红狗。