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回复:以pyecharts绘制基于TS引擎的地图触发网络

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案例11:MO-S13-暗鸦(286 / 352)
几乎不需玩家参与的图,不算特别复杂,就不展开说了,简要概括就行
蓝线intro,直到第一个红方块改变场景,红箭头开启各家的ai,浅蓝箭头开启满地图的刷兵流程,直到玩家征服胜利或时间胜利后,开启最下面的大圆点,引入结局(紫色箭头)并关闭各大惩罚性触发和失败触发。


IP属地:中国台湾16楼2020-02-26 19:23
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    案例12:MO-A15-冷面狂人(160 / 134)
    典型辐射网状。感觉不用说就能看懂了。kamaz A-J任何一辆抵达就判负,全拦截取消判负。不过全拦截的判定是只考虑了最后一辆。

    有没有漏洞能钻?我也不大清楚


    IP属地:中国台湾17楼2020-02-26 19:24
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      案例13:MO-S14-复苏(321 / 426)
      网络类似于奇点。
      下面那一团只有一个功能:基洛夫去向的选择以及消除目的地的“按钮”


      IP属地:中国台湾18楼2020-02-26 19:24
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        案例14:MO-S17-主宰(517 / 561)
        首个双500+,也是奇点式(地难找)
        把label开起来能让你走好一会儿迷宫,我这边就不走了


        IP属地:中国台湾19楼2020-02-26 19:25
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          案例15:MO-A21-毫不留情(835 / 964)
          全游戏最大地图&&首个node 800,link 900的图,毫无疑问的奇点式
          说实话我不想dive进去讲,展开的话一天没了

          这张网络能让你遨游好一阵子,也是我前段时间流出的图


          IP属地:中国台湾20楼2020-02-26 19:26
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            案例16:MO-FO03-飘摇帝国(443 / 1131)
            首个link 1100的地图。那几团方块全是刷兵触发
            link和node过于密集,拖动会出现抖动问题。不展开讲

            那几团放大后长这样


            IP属地:中国台湾21楼2020-02-26 19:27
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              案例17:MO-A22-极昼(405 / 1521)
              首个link 1500的图
              之前的贴子里彻底展开讲过极昼,提到过一个3变量总线,当时觉得这控得挺多,看到图后没想到控得那么多。
              别说话,看图

              局部放大

              这个不用再讲一遍了吧


              IP属地:中国台湾22楼2020-02-26 19:29
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                案例18:MO-FO04-大洋彼岸(623 / 1217)
                机制不错,值得一提。
                光看图估计就能猜到啥是啥了,左边三个圆点的确对应了3个岛屿的选择,右边两个大圆的确对应了玩家的CN还是PF

                放大了看,会发现这两个local所链接的触发基本上相同


                而像此类的ai相关enabler,一共有2x3=6个

                由于CN/PF这两个变量需要和对面的3个变量通过一大堆触发互相搭桥,整个触发网络的布局几乎由这两组固定的,因此其他的路线要跟踪起来会非常绕,我勉强跟了一下,要截图一句句解释的话实在太麻烦了。主要线路大概是:
                红:开局选阵营,随后由援军触发器控制游戏进程,等海军全没了后进入左半部分ob2选岛屿。
                蓝:开局选完阵营后开启我方ai触发(敌方ai触发在左上角)
                紫:登岛后开启恶灵巢模块(就是底下那个长得跟花一样的)


                IP属地:中国台湾23楼2020-02-26 19:30
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                  接下来说几个有意思的
                  案例19:MO-AC-交通管制(482 / 820)
                  今个咱们不提暴龙(四点钟那一小根直线)
                  交通管制挺像极昼,有个核心,但实际上还是类似于冷面狂人式的辐射网状。

                  实际上这关的亮点在于网络核心的这一块随机机制,以及选中各个卡车后延展向外的kamaz式结果网络。而起到限制作用的几个local又有类似月光的driller机制。要完成卡车运送这个看似简单的工作实际上要将近半个图的触发来搞定,这也是这张图的重头戏。



                  IP属地:中国台湾24楼2020-02-26 19:31
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                    案例20:MO-EC-劫后余生(512 / 923)
                    有点月光的意思,只不过月光是4个核,这里粗略一看有13个。
                    右侧大圆点代表你被PC发现了,上方两个方形是US开始轰炸毒素缸的触发,中央的方形带动了整个网络的PC对你发起进攻。


                    IP属地:中国台湾25楼2020-02-26 19:32
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                      案例21:MO-SC-战火兄弟连(548 / 682)
                      大洋彼岸式的选择机制,不细讲了


                      IP属地:中国台湾26楼2020-02-26 19:32
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                        结语:
                        分析这些案例并不是说明地图触发越散越好,也不是说越复杂越好。奇点式的复杂网络、极昼式的核心机制、冷面狂人式的辐射网,或者是原版的散装触发、纯线性触发等,都没法说明地图好坏,毕竟玩了爽才是真的。作者也不应拘泥于这些结果,触发该怎样就是怎样,能保证效率和低资源占用,那就用这种。
                        希望这个分析方法出来后,不要出现类似“散装=次品”,“网络乱得像几把”这种评判言论,也不希望出现什么“xxx任务的网络长得正好是xxx的样子”之类不带脑子的跟风言论,此工具生成的页面为动态页面,几乎不会有两次完全一致的生成结果,排列样式由pyecharts中的力学模拟效果而来,因此大多网络以圆形为基础,这并不能说明任何东西。
                        本工具本意将地图中的触发关系具象化,因此并不是以实际功能为目的进行设计,如果有人发现这些东西有一些除了好看以外的用途,欢迎分享。
                        另:源码一晚上写的,命名规则有点C#风格,还请见谅


                        IP属地:中国台湾27楼2020-02-26 19:33
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                          萌新完全看不懂,🐮🍺


                          IP属地:广西来自Android客户端30楼2020-02-26 20:32
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                            厉害厉害


                            IP属地:上海来自Android客户端31楼2020-02-26 20:33
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