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【教你做战役】战役编辑器入门教程

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在魔兽十多年的历史中,诞生了非常多的优秀经典战役——比如《索里瑟尔的漫游者》《玛法里奥的使命》《阿克恩传奇》《黑锋传奇》《命运之路》……这些战役或是剧情精彩,或是游戏性特别,或是系统新颖,或是技能华丽……
但是,制作一个战役,在技术层面上的难度并不大,如果你只是想要做一个传统对战型的战役,那你大可以把重心放在打磨剧情或者制作地形上。
当然,这是题外话,下面,让我们进入战役编辑器的奇妙世界。
葛温德琳镇楼


IP属地:湖南1楼2020-02-15 14:49回复
    1.明确要使用的编辑器
    个人推荐使用YDWE1.31.8版本,这也是YDWE支持战役的最后一个版本,当然,你使用更老的版本也行
    最好不要使用原版WE,如果一定要用的话,请安装老狼UI
    YDWE官方网站-http://www.ydwe.net/
    2.在学习之前请确认自己拥有一定的物编和触发基础,不然接下来的内容可能会有些犯蒙。
    3.问题可以提,但不要太低级,低级问题我不予回答,也不要太高级,高级的我答不出来
    (最后我们要明确的一点是,不论是原版WE和YDWE以及各种WE,基本的语言都是jass,不存在YDWE能够完成的功能,原版WE就不能完成,只是原版WE更麻烦而已,如果有硬着头皮用原版WE的勇士,就不要找我提问了哈-【1.31版本还有了许多实用的伤害函数,虽然游戏本身的兼容性和稳定性不忍直视】)


    IP属地:湖南2楼2020-02-15 15:00
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      2025-06-11 13:59:41
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      1.战役编辑器的基础内容
      ①“普通”模块
      首先,我们打开YDWE,看到上方的这个按钮“战役编辑器”,单击打开它

      然后我们在【文件】功能位置【新建战役】就能得到一个新的战役文件

      下面用我的烂作魔吧战役2举例

      【使用不同的难度级别】:战役里面会有难度选项,你可以在地图内用触发判断玩家选择的难度。但是这个功能是有bug的,如果你选择难度后,再进入某个关卡,只有当前这关的难度是你选择的,你进入下一关以后,它又会默认变成“普通”难度,简直坑了!
      【小地图图片】:你在自定义战役界面看到的图片,可以用导入文件,不赘述
      【右侧-子地图管理】:战役其实是由许多的子地图组成的,你可以在这里管理子地图,比如“添加”“删除”,但是注意,这里的操作都是【无法撤销】的。我们添加地图时,其实可以先把地形的大致轮廓做好,然后再导入进来


      然后看到我们在【普通】模块下的【编辑】功能,在这里是可以调整整个战役的“游戏平衡性常数”而不需要你一个个在子地图内修改


      IP属地:湖南3楼2020-02-15 15:14
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        支持


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2020-02-15 15:19
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          ②“载入画面”模块

          【战役屏幕按钮】:可以给你的子地图的设置打开按钮,初始显示状态等。如果你开始设置某个按钮不显示,则需要你在游戏内用触发给它显示

          【背景】:不赘述
          【环境音效】:可以用导入音乐,但是这里又有莫名其妙的bug,整个战役界面都默认有“冰封王座”界面的音乐,如果你设置了别的音乐,那么……两首会一起放
          【自定义迷雾效果】:这里是显示的“背景”界面的迷雾效果,有兴趣可以自己调,不赘述


          IP属地:湖南6楼2020-02-15 15:23
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            ③“自定义数据”模块
            你在物编里是怎么用的,在这里就怎么用
            但是注意了,这里面的数据是“全战役通用”的!也就是说你在这里定义的数据,在所有子地图内都会生效
            最好把大部分的物编数据都存放在这里(尤其是技能)
            此外,查看物体自定义ID时(Ctrl+D),“自定义数据”模块内的自定义数据ID的第二位数一般都是“6”而不是普通地图的“0”


            IP属地:湖南7楼2020-02-15 15:34
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              ④“导入文件”模块
              这里导入的文件也是全战役通用的,建议【所有的导入文件全部放在这里】


              IP属地:湖南8楼2020-02-15 15:35
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                2.制作单个地图的一些技巧

                这里用我从暴雪那偷的地图举例,打对战天梯的人可能比较熟悉
                ①地形迷雾
                虽说魔兽的引擎有了些年代,渲染比较落后,但是只要使用得当,魔兽本身优秀的画风配置上好的地形迷雾效果还是十分惊人了,比如我从暴雪这偷的这张图


                可以看到,淡黄色迷雾的渲染下,整个场景都笼罩在梦幻之中
                (X-适配最佳分辨率视角,C-查看游戏内默认视角,V-查看渲染后的游戏视角,Ctrl+右键-拖动编辑器内视角)
                再说到这个功能的实际用处(详细解说建议左转“魔兽地图编辑器吧”的地形精品贴。我这里只做简单说明)
                【Z轴始】:迷雾从你的镜头位置,距离多少位置开始渲染颜色
                【Z轴末】:迷雾渲染到最大化的位置
                【密度】:暂时没有发现太大的用处,不过WE吧精品贴内有部分黑科技演示。此处不赘述
                下方的这张图就能很好的说明效果


                IP属地:湖南9楼2020-02-15 15:51
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                  2025-06-11 13:53:41
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                  ②天空
                  天空是需要手动在触发器内设置的一个动作,具体位置如下
                  个人建议天空一般就在地图初始化/游戏开始0.00秒时就设置好


                  你除了可以设置暴雪给你提供的天空,还可以使用导入文件


                  IP属地:湖南10楼2020-02-15 15:57
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                    ③“地图说明”和“载入画面的设置”


                    可能有人会觉得,我又没办法在游戏里面查看单张地图,我改一下“载入画面”就好了,但是可别忘了,玩家是能够存档的,他们读档的时候也是能看到“说明”内的信息的。要是他们看到这张地图叫“另一张魔兽争霸的地图”会有何想法?
                    所以我个人建议把这里的数据都同步好,至少细节方面说明了作者的态度


                    IP属地:湖南11楼2020-02-15 16:05
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                      ④单张地图中“物体编辑器”的使用

                      顾名思义,单张地图内的物体编辑器是只会在单张地图内生效的,那它有哪些用途呢?
                      比如,你有一只蜘蛛单位,它在第一关的数据是550血,但是你想在第2关让它变强一些。那你就不需要定义一个新的单位,而是可以在这里修改(修改后呈现红色)

                      又或者,你想做一个精英怪/boss,它只在这一关出现,你不想让它在战役编辑器里面占住排版的空间,那你就可以直接在这里面新建一个单位,当然,它也是只在本关生效的

                      【警告:千万不要在单张地图内的物体编辑器中定义“自定义技能”,这里定义的技能会出现数据乱序错误!】


                      IP属地:湖南12楼2020-02-15 16:18
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                        暂时更新到这里,明日继续更新


                        IP属地:湖南13楼2020-02-15 16:19
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                          多谢大佬普及!


                          IP属地:广东来自Android客户端14楼2020-02-15 18:37
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                            暖贴,对于想做战役的我来说,这太重要了。


                            IP属地:安徽来自Android客户端15楼2020-02-15 19:15
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