舰队collection吧 关注:431,898贴子:29,140,126

【抗美神剧】昭和砍口垒

只看楼主收藏回复

最近待在家里比较闲,给大家带来一个类似砍口垒的游戏(迫真)的记录。
本游戏是GeneralSupport社出品的战略模拟游戏太平洋战记3-最终决战,我进行游戏的这个是它的dlc-大和计画。

过去本吧也有dalao开过这游戏的直播,感兴趣的吧友可以去搜一搜。


IP属地:北京1楼2020-02-11 21:10回复
    这个战报主要以安利游戏为目的,这个游戏适合在战略模拟游戏中追求真实的数据的玩家(钢铁雄心就是不同国家的装备基本数据是一样的),想要一手承办生产、运输、补给和战斗的玩家,想要微操到排的玩家,或是单纯喜欢扮演日本创造魔幻历史的玩家(不过说魔幻历史还是得看钢铁雄心,这游戏既不能昭和维新也不能未曾设想的道路)游戏系统十分复杂与繁琐,有很多追求真实感的设定,而且各位砍口垒玩家一定不会对这游戏中的部分设定感到陌生不过,游戏中也有一部分文本会很有争议,我在战报里会尽量避免这些文本的展示(主要是对罗斯福大统领的评价)。
    本游戏如同名称所示,是模拟第二次世界大战中的太平洋战场为主的战略模拟游戏,玩家仅能选择扮演日本,游戏内的地图也仅有一部分东亚与一部分太平洋,欧洲和美洲都在游戏主要地图之外。玩家不能登陆美国打到白宫(甚至战略轰炸也只能炸西海岸)。
    这个dlc“大和计画”,与原版相比新增了14种大和的设计方案,为了让玩家能够开心的造魔幻大和,与原版拥有多个短期剧本不同,在大和计画中只有4个长期剧本可选。若是希望体验历史上的著名战役,如马里亚纳防卫战、瓜达尔卡纳尔攻防战等,甚至架空的本土决战等建议在原版太平洋战记3里体验各个短期剧本。

    这个游戏数据庞大、操作繁琐,而且难度很高,本人能力不足,于是我利用游戏内的编辑器,极大的加强了日本。相对的在开局设定中将美国工业能力设为了1.4倍。加强日本主要有增加全地图铁矿资源产量,加强全地图原油产量(开局日本没有原油产地),加强日本工业能力,降低部分日本兵器的研究需求,增加个别日本舰船的建造速度,以及根据我个人的爱好,参考田中谦介设计师的设计方案调整了一些日本舰船的数据。再加上游戏不可能完全还原历史,游戏中的许多操作在现实中都是不可能、甚至不敢想的,所以标题起名叫抗美神剧另外楼主基本算是军盲,对于游戏中历史和兵器的解说如果有错误还请指出,大家多多包涵。
    这里我们选择帝国国防方针剧本,为什么不选上面的那个帝国国防方针(入门篇)是因为我感觉那个剧本的设置还不够easy,而且开局资源多容易吃米国的禁运。
    帝国国防方针剧本的开始时间是德国对波兰宣战的1939年9月,同时日本帝国与苏联正在进行诺门罕会战,本剧本从历史上诺门罕会战和谈的9月后半开始。剧本的胜利条件是达成与美国的和平协议,败北条件是日本投降、东京被占领或日本国内工业能力小于5500。由于游戏中的画面十分抽象,直接给各位看游戏画面和自带的战报可能没有什么意思,所以我在解说游戏的时候会增加许多脑补剧情,如果各位不习惯也可以给我提意见。解说时我会以旧日本帝国的立场进行,希望大家在观看的时候区分开虚拟和现实。


    IP属地:北京3楼2020-02-11 21:14
    收起回复
      2025-06-15 07:55:57
      广告
      在开始之前先放一下经过我魔改的日本舰船,首先是装配了41cm三联装炮和九八式10糎连装高角炮的长门改二,长门:对空型

      可惜游戏内的编辑器能更改的项目有限,不然我就让长门改二能搭载货物,装备大发动艇了
      然后是装备了41cm炮两座,拥有莫名其妙的飞行甲板的伊势改二,伊势:航战型(图片我没改)

      靠编辑器不能让伊势:航战能同时搭载水上机和舰上机,于是为了配套我新建了彗星22型,并且让它的机种是“舰载水上机“,数据和游戏内彗星12型一致,并且增加了生产所需的工数(降低产量)。伊势:航战不能搭载舰战。

      这种自创兵器在游戏中不需要研发,航空机是对应的发动机量产化后就可以直接生产。不过我会在游戏过程中开发完毕彗星12型后再生产彗星22型。
      然后是装备1025px炮的扶桑:航战,与原版改动不大。
      还有改造成装甲空母的翔鹤改二甲的翔鹤:对空型,(应对轰炸的甲板装甲增加到95,原本是9),我同时增加了翔鹤型的建造速度。

      还有国产舰上夜战烈风改二戊。据田中设计师描述是局地战烈风改的舰载型再改造。不过游戏中本来就有拥有高高度飞行能力的烈风舰载型:烈风三型,于是就以烈风三型舰战为原型新编了烈风三型戊夜战,数据基本和烈风三型一致,烈风三型在游戏中是6门20mm机炮,根据田中的说明烈风改二戊有4门30mm机炮,不过算下来火力和6门20mm机炮在游戏中一致。

      最后是根据我个人的爱好,新增的陆上兵器——一式半履带装甲运兵车,游戏中没有类似的兵器,生产需求参考98式轻战车,战斗力以本身+一个步兵分队组合成的机械化步兵来算(不过我现在才发现铳击火力给高了)。编辑器新增的兵器直接就能生产,但是在游戏过程中我会在一式中战车试作完成以后再进行一式半履带装甲运兵车的生产。图片是我参考网上和游戏内的图片P的。


      IP属地:北京4楼2020-02-11 21:21
      收起回复
        终于要进入游戏了。这个游戏的时间是每个月都有10回合,所以一回合代表2-4天(2月同样有10个回合)。帝国国防方针剧本从1939年9月第6回合开始。作为安利向的战报,我在这里大致说明一下这个游戏的系统,不感兴趣的吧友请直接空降到战报开始。


        IP属地:北京5楼2020-02-11 21:22
        收起回复

          一个回合最开始是事件阶段,有可能发生欧洲情势、米大统领、U艇来航等事件。每个月的第2和第7回合可能会触发搭乘员训练事件,消耗1000吨轻油进行训练,让飞行员熟练度加2。盟军国家同样会进行飞行员训练。而一次任务中由于被击落或失踪造成的飞机损失每20架会让搭乘员熟练度减1。熟练度的效果是作用于全局的,掉下20架飞机会让剩下的所有飞行员向菜鸟迈进一步。图片是1939年9月第7回合的训练事件。


          IP属地:北京6楼2020-02-11 21:23
          回复

            一回合的可操作部分的最开始是外交阶段,在这个阶段可以和世界上的其它国家进行交涉,交涉选项根据对方的外交状态而不同。在1939年第6回合的外交阶段,会与苏联进行诺门罕事件的停战谈判,若拒绝的话会与苏联全面开战,并且世界局势发生巨大改变(德国进攻波兰受挫),我们当然选择接受谈判。

            游戏中存在的其它国家的外交状态分为連合国、同盟国、中立国、友好中立国几种,另外还有未存在、解散、併合这三种不存在的国家的状态。
            連合国也就是二战时的同盟国阵营,是日本帝国的敌人。与中立国开战会让该国成为連合国。由于“同盟国”这一说法和游戏中本来存在的”同盟国“重复,所以在战报中我将采用”連合国“或“盟军”的说法。
            同盟国是日本帝国树立的亲日政权,同盟国拥有“亲日度“属性,亲日度会随着日本拒绝进行经济援助、日本方根据地被盟军占领、日本军主力舰被击沉以及日本征用同盟国舰船而下降,亲日度降低到0或者被連合国完全占领的同盟国会变成 “連合国”(泰王国和法属印度支那)或“解散”(其它同盟国)状态。通过“併合”选项会让同盟国变成“併合”状态。对同盟国不能进行经济交涉(因为同盟国的资源产出本来就会直接出现在被日本控制的根据地上),只能进行经济援助,同盟国政府有时也会主动请求经济援助。
            中立国是没有与日本发生过战争的国家,和中立国可以进行经济交涉,与中立国交换资源,日本在贸易中用于出口的资源是铝和水泥,但是铝自己用都不够,基本只会用水泥来出口。除苏联以外的中立国都会受到米国禁运的影响,能交易的资源量越来越少。所有的中立国在满足条件后都可以在日本未向其宣战的情况下对日本宣战,法属印度支那与泰王国在满足条件后用“进驻”选项可以变为同盟国。
            友好中立国是与日本签订了和平条约的国家。友好中立国不会和日本再次进入战争,可以进行经济交涉,贸易量不会受到米国禁运影响。而且友好中立国可以斡旋日米和谈。诺门罕事件停战的苏联是变为中立国而不是友好中立国。


            IP属地:北京7楼2020-02-11 21:24
            回复

              外交阶段过后是科学兵器开发阶段
              科学兵器主要是提升现存兵器的性能,分成对舰兵器、对潜兵器、对空兵器、陆战兵器四个大类。科学兵器的开发进度每回合增加2,设为“重点”的项目每回合进度会增加3。开发完成的科学兵器效果会瞬间生效,相当于不仅研发了对应兵器,还推进了该兵器的量产,在每个需要这个兵器的地方都进行了配置。比如三式一型探信仪以默认速度,40个月后(400回合)就会普及到每一艘小型军舰上。盟军同样会进行科学兵器开发,开发的项目和日本军有区别,不仅比日本军快而且效果更强。
              科学兵器开发阶段还可以把“油田探索”指定为重点。油田探索项目只有在被指定为重点时才会生效,有可能在满洲或者北桦太地区(北库页岛)探索出油田。
              作为岛国的日本,大量的资源都依赖于海上输送,而太平洋开战后盟军的潜艇会埋伏在各个港口伏击日本的商船,海上护卫的能力可以说是日本的命脉,所以在大部分时间里都会将对潜兵器作为重点项目开发。


              IP属地:北京8楼2020-02-11 21:28
              回复
                这东西……好像看你发过类似的帖子不知道是不是错觉


                IP属地:浙江9楼2020-02-11 21:29
                收起回复
                  2025-06-15 07:49:57
                  广告

                  科学兵器开发阶段之后是发动机开发阶段。
                  发动机开发序列被分为三菱系、中岛系和其它三个序列。每个序列都必须按顺序开发,当前开发的发动机进入实用化后才可以开发下一个发动机。发动机的开发进度每回合增加2,设为重点的序列每回合开发进度增加3。发动机完成度达到60%后就可以进行“实用化”。发动机的完成度会影响使用该发动机的飞机的故障率,60%完成度的发动机会让航空机的故障率变为默认的4倍。每种航空机都有自带的故障率,大部分航空机的故障率都是5%,配上60%完成度的发动机,最后的故障率就是20%。
                  发动机在开发时有可能会发生“开发中的发动机发现了致命的缺陷”事件,大幅增加发动机开发需要的点数,但是这个事件的发生条件已经被论坛上的玩家发现,我在游戏中会尽量避免这个事件的发生。


                  IP属地:北京10楼2020-02-11 21:31
                  收起回复

                    发动机开发的下一个阶段式航空机开发阶段。
                    航空机的开发如图所示,飞机被分为海军小型战斗机、海军大型战斗机、海军小型爆击机、海军大型爆击机、陆军小型战斗机、陆军大型战斗机、陆军小型爆击机、陆军大型爆击机8种,同时只能各开发一个。而飞机的开发商也分为三菱、中岛、川崎·爱知(这两个企业分在一种)和其它4种,每个开发商同时开发的飞机超过2种就会积攒疲劳,疲劳超过10就可能触发进展受挫事件,疲劳越高受挫可能越高。航空机的开发没有像发动机那样的顺序要求,但是只有搭载已经实用化的发动机的飞机才能完成试做或量产化,不过像东海使用的是开局就已经实用化的天风发动机,所以甚至开局就可以着手研发东海。航空机分成许多系列,每个系列都有基本型和派生型,基本型试做完成后就可以开发派生型。
                    这里顺便解说一下游戏中航空机的面板,对游戏中这部分不感兴趣的吧友可以直接跳到下一楼。这里以大家都喜欢的瑞云为例:

                    从左上角基本属性栏开始,国籍是“日本海军”,没错,日本航空机的“国籍”分为日本海军和日本陆军,工厂也分为海军机工厂和陆军机工厂,不通用。发动机数量就如名所示。再之下起飞等级,陆上机和舰上机只有在飞行场等级大于等于起飞等级的根据地或空母上才可以起飞,降落则是要求飞行场等级40。比如彗星舰爆的起飞等级是60,就不能在飞行场等级50的瑞凤型轻空母上起飞。再之下的是起降区分。游戏中的航空机按起降形式有陆上机、舰上机、水上机(如二式大艇)、舰水机(舰载水上机,如零式水侦)和潜水机(潜水舰载水上机,如晴岚)五种,其中陆上机可以在航母上起飞但不能在航母上降落。
                    左方中间的装备属性栏有飞机可以搭载的装备及执行各种任务的航程。游戏里爆弹分为小型爆弹(0.25吨弹药)、中型爆弹(0.5吨弹药)、大型爆弹(0.8吨弹药)三种,另外还有航空鱼雷(1吨弹药)和对舰诱导弹(制导炸弹)。其中迎击任务的航程不是0就是140km,也就是应对地方的空袭,只有该地点140km以内的根据地或舰队才能起飞战斗机执行迎击任务,基本上就是迎击只能靠自己。
                    左下角开发属性栏是飞机的开发商、所属系列、开发所需点数等。
                    中央上方,性能属性栏中,速度和旋回是决定空战时的速度的属性,战斗机打轰炸机只看双方的速度属性,战斗机互相打看(速度+旋回x1.5)。速度还会受到所使用的燃油的辛烷值影响,低辛烷值燃料会降低速度。搭载爆弹的爆装战斗机的速度也会降到70%。整备点数是整备一架该飞机所需要的整备点数,一个整备分队提供6点整备点数,也就是一个整备分队可以整备3架瑞云。轻油消耗是飞机执行任意任务都会消耗这个值的轻油,不论移动距离有多远。固定空战火力是飞机上的固定机枪和机关炮提供的空战火力,用来主动攻击敌方航空机(但是瑞云不能空战,所以固定空战火力没有用武之地);固定扫射火力是在对地扫射时起效;旋回空战火力则是飞机上旋转机枪和机关炮塔提供的火力,在被敌方战斗机攻击时可以进行反击,旋回空战火力在空战中会减9再计算(为了表现飞机的旋转炮塔通常不能全体开火)。游戏中各种飞机的武装火力按照下表加算得来。瑞云有两门20mm固定机炮,所以固定空战火力就是8。

                    性能表右侧,爆击形态是该航空机执行轰炸任务时能进行的轰炸种类,分为水平(基本命中率4%)、缓降下(基本命中率20%)、急降下(基本命中率40%)三种。在昼间低高度爆击任务里,搭载爆弹的飞机会按照爆击形态进行轰炸,搭载鱼雷的飞机会进行航空雷击(基本命中率20%),搭载诱导弹的飞机会进行诱导爆击(基本命中率80%)。夜间爆击任务和昼间高高度爆击任务里,所有搭载爆弹的飞机都进行水平爆击,夜间也可以进行航空雷击和诱导爆击。
                    爆击形态之下是特殊能力,夜间飞行和高高度能力。游戏中所有复座机都有夜间飞行能力,我们姑且认为是所有飞机都加装了航空机电探(九七式舰攻改 试制三号戊型 空六号电探改装备机并感),只有拥有夜间飞行能力的飞机才能进行和迎击夜间爆击任务。只有拥有高高度飞行能力的飞机才能进行昼间高高度爆击任务,但任何飞机都能迎击昼间高高度爆击,只是速度会降到70%。
                    性能属性栏下方的故障率有飞机本身的故障率,这里由于金星5型发动机还没实用化,尚未乘算发动机造成的故障倍率。如果金星5型在完成度60%时实用化的话,瑞云的最终故障率就是12% x 4 = 48% ,一次任务只能起飞选中的一半。航空机每回合还会发生自然损耗,几率是故障率的四分之一,自然损耗掉的飞机相当于解体,一个故障率48%的飞机,就算不起飞它的寿命也就一个月
                    中央下方生产属性栏是航空机使用的发动机和生产航空机所需的资源与工数(生产发动机所需的资源与工数未算在内)


                    IP属地:北京11楼2020-02-11 21:37
                    收起回复
                      这么硬核吗?满洲有点那个吧。。。


                      IP属地:浙江来自Android客户端12楼2020-02-11 21:39
                      收起回复

                        航空机开发的下一个阶段是陆上兵器开发阶段。
                        陆上兵器开发与发动机开发类似,一般开发进度每回合加2,重点开发项目进度每回合加3,必须按顺序开发,当前项目开发完毕或开发中止才能开发下一个项目。陆上兵器完成度70%时会完成试作,试作完成的项目才能中止开发。
                        在这里再说明一下游戏中陆上兵器的面板,对游戏中这部分内容不感兴趣的吧友可以直接跳到下一楼。这里以大家都熟悉的九七式中战车举例:

                        陆上兵器除了兵员外,其它单位虽然都显示的是兵器本身,但大概实际上还是连操作兵器的人一起的。
                        左方基本属性栏中,陆上兵器的种别有车辆、火炮、兵员和后方4种。对车辆起效的是对装甲火力,对火炮、兵员和后方则是对部队火力。装备形式分为回转、固定和其它三种,影响陆战中射程1炮击战的顺序。
                        中央性能属性栏中,对装甲、对部队和铳击火力都是如名所示。在战斗中对部队火力和对装甲火力每250消耗1吨弹药,铳击火力每400消耗1吨弹药。白兵战力用来进行白兵战,不消耗弹药,从游戏中陆战战术“夜袭”时进攻方仅有白兵战火力生效,且科学兵器里的夜视仪与光源器效果是增加夜袭时的白兵战火力来看,游戏中可能把近距离枪战也算在“白兵战”内,比如COD里的大部分巷战可能都在白兵战范畴内。警备战力是该单位在根据地中能提供的警备战力。踏破力则决定进行作战活动时的落伍率,踏破力越高落伍率越低,通过恶劣道路时落伍造成的损失越低。轻油消费则是发动进攻战时消耗的轻油量,防卫战与移动不消耗轻油,难以想象这种情况究竟是如何做到的。
                        中央右方生产/开发属性栏,显示了生产该兵器所需的资源、工数和军马数以及使用的シャーシ(底盘或牵引车)。所有的火炮和车辆单位都有底盘或军马来驱动,没有军马和底盘的陆上兵力除了步兵分队和空挺分队以外都是固定炮。
                        右方输送数据栏,空输消耗是通过输送机运输的重量相当(只有步兵分队和空挺分队能通过输送机运输),海输消耗是通过输送船运输的重量相当。这个值不是单位的重量,而是运输该单位所需的空间原本能装多少货物。比如步兵分队的空输消耗是1吨,海输消耗是50吨。
                        右下方特殊能力栏,水陆两用能力效果是在登陆战的第一回合不会发生落伍,没有水陆两用能力的单位在登陆战第一回合固定损失10%,日本方有水陆两用功能的只有海军特型内火艇;对舰反击是可以发动对舰炮击的能力,日本方有对舰反击能力的有要塞炮和3式12糎高射炮、5式15糎高射炮;对空战1能力则关乎对空战,游戏中对空战分为两个阶段,在敌方编队飞抵我方上空时,拥有对空战1能力的单位会进行对空战1阶段炮火,拥有对空战1能力的陆上单位有陆上高射炮和舰船的高角炮,然后敌方编队开始选择目标,此时没有对空战1能力但有对空火力的单位会对进行急降下爆击、缓降下爆击和航空雷击的飞机进行对空战2阶段炮火,这些兵器是高射机枪和高射机关炮,水平爆击和诱导爆击不受对空战2火力,航空雷击受到1.2倍机枪火力,急降下爆击受到0.6倍机枪火力,舰船上的高射机铳只会攻击轰炸自己的飞机,两轮对空战后飞机才会执行轰炸任务。


                        IP属地:北京13楼2020-02-11 21:41
                        收起回复

                          陆上兵器开发的下一个阶段是舰船开发阶段
                          舰船开发和陆上兵器开发类似,必须按顺序开发,普通每回合加2进度,重点项目每回合加3进度。进度达到70%时会完成基本设计,基本设计完成的舰船才能中止开发。
                          这里说明一下游戏中舰船的面板,对此不感兴趣的吧友可以直接跳到下一楼。舰船以大家都熟悉的大和型战舰举例。

                          上方左侧是基本属性栏,其中“构造”在游戏中有舰艇和商船两种,商船构造的舰船会使受到的破坏加倍,不仅商船本身和大鹰型、神鹰型这种商船改装舰艇是商船构造,还有一部分军用舰艇构造也是“商船”,比如所有陆军特殊船还有香取型练习巡洋舰等。飞行场数字是该舰种的飞行场规模,只有空母系的飞行场规模不是0。新造规模决定了在新造该舰种舰船时,每回合会增加多少规模,用总规模做除法就是正常情况下新造船需要的时间,大和型新造需要482回合。
                          上方右侧是性能属性栏,两个装甲数据里,舷侧装甲应对炮击,甲板装甲应对轰炸。潜航深度和噪音等级是潜水舰的属性。速度属性中水上战速是海战中的速度(节),水上巡速则是航海时的巡航速度,水中战速和水中巡速则是下潜状态的潜水舰对应的速度。游戏中将406km称为“一航海”,巡航速度3节的船每回合最多可以在地图上移动一航海的距离,巡航速度15节的大和每回合最多可以在地图上移动5航海,也就是2030km。燃费就是舰船每航行一航海(406km)所消耗的重油,重油搭载量除以燃费就能得出舰船的最大续航距离,在海上用光燃料的舰船会沉没。最右方上部规模和下部规模加起来就是舰船的总规模,在战斗中受到损伤的话会对舰船性能造成影响:上部规模影响舰船的武装,上部规模降到20%以下舰船的武装就会全灭,另外上部规模50%以下时空母无法起降飞机,飞行艇母舰与扫海艇的特殊功能不能生效;下部规模影响舰船的航速,下部规模降到20%以下舰船就会沉没。
                          中央的武装数据栏,将舰船的武装按种类和口径分别列出,口径后有“L”的代表长炮管,大和的46cm炮LL就是大家熟悉的60口径三年式46cm三联装炮,而阿贺野级的50口径四一式15cm连装炮则被标为15cm炮L。兵器的门数就是炮管数量,大和的3座46cm三联装炮总共有9根炮管,于是门数就是9。兵器的射击数是舰船最大搭载下在不补给情况下能够射击几个射击数,火炮的一个射击数是约20发,大和的46cm炮最大射击数是5,在海战中对舰射击每门炮一个射击数最多只能命中1枚炮弹,昼战基本炮击命中率是50%,一门炮一个射击数命中1枚炮弹的基本命中率是50%。兵器属性左下角的两个数字分别是兵器的贯彻力和破坏力,大和的46cm炮的贯彻力是300,破坏力是5200;贯彻力会和命中舰的对应装甲(炮击对应舷侧装甲)作比较,若贯彻力大于等于装甲那么破坏力会全部生效,否则造成的破坏是破坏力 x (贯彻力÷装甲) ,若贯彻力在装甲的0.2倍以下,那么将不造成伤害,鱼雷、爆雷、机雷和诱导弹无视装甲,轰炸时小型爆弹贯彻力30、中型爆弹贯彻力60、大型爆弹贯彻力100。对舰船造成的伤害会降低舰船的当前规模。武装栏最右方是给舰载机用的轻油搭载量。
                          左下角搭载能力栏,航空机栏下面一排能力是搭载机种,大和可以搭载舰水机和潜水机;航母可以搭载舰上机或者陆上机、诱导弹,双发飞机相当于4架单发飞机,航母也可以搭载两倍于搭载量的飞机,此时航母处于“输送模式”,不能起降飞机。货物一栏是搭载各种货物,大和什么都不能搭载。搭载能力里货物指各种资源和陆上兵力,燃料指轻油、重油和原油,基本上货船要么只能搭载货物,要么只能搭载燃料,拥有燃料搭载能力的船可以进行洋上补给。战车上陆能力是运载车辆单位进行登陆战的能力,没有战车上陆能力的舰船搭载的车辆单位不能参与登陆战;移动后扬陆能力是舰船在“已移动”状态下将搭载物资送上岸的能力,游戏中一般情况下“已移动”状态的单位不能进行任何行动,但拥有移动后扬陆能力的舰船在移动后仍然可以进行“扬陆”行为,可以在入港的同回合将搭载的物资送上岸,没有移动后扬陆能力的舰船只能在入港的下一回合才能进行扬陆。最下方是甲标的搭载量,大和不能搭载甲标的。
                          舰型界面最下方是改装可能舰种,大和型的舰船可以通过改造变为这6种舰型。
                          另外每艘船还有一个单独的面板,以第二回合时的长门举例:

                          长门号目前正在改装为长门:对空型的工程中,所以其上部规模有一部分处于“未工事”状态,除了改装以外受到伤害同样是通过把规模变为未工事规模来完成的。可以看到由于上部规模的损伤,长门号的可用武装都没有达到最大。但由于未工事规模是由于改造工程造成的,所以在游戏里的“改造”功能实际上会瞬间完成换装,只是降低一些可用武装数量,某些武装的可用数量甚至可能比改造前的完全状态还多。


                          IP属地:北京14楼2020-02-11 21:46
                          收起回复

                            开发阶段过后会进入到生产阶段,生产阶段首先是资源采掘阶段。
                            先是中央根据地采掘阶段然后是地方根据地采掘阶段。中央根据地就是和东京有铁道连接的根据地,其产出会被收集到“国家储蓄”中,而地方根据地的产出则是出现在根据地中。
                            在采掘阶段会生产铁矿石、ボーキサイト(大家熟悉的铝土)、原油和セメント(水泥)。各个根据地都有一个数据“民度”,这个数据代表当地民众为日本帝国战争而劳动的意愿,会随着操业率和动员率而增减,也会因工厂受到炮击和轰炸、根据地遭遇台风而减少;每个根据地还可以设定“操业率”,表示日本帝国动员当地民众投入为战争而进行的劳动的程度,低于100%会增加民度,高于100%会降低民度,最高200%,除满洲以外的同盟国领土的操业率会固定为50%,不能更改,想设为0都不行。最终生产力是 采掘量 x 操业率 x 民度% ,比如一个采掘量5000,操业率200%,民度90的根据地,最后会生产9000的资源。
                            每个月第1和第6回合可以进行采掘地扩张,消耗铁和水泥增加采掘量。扩张会持续5回合,这5回合中不进行生产,也不会发生民度的改变。只有民度90以上的根据地才能进行扩张。一个根据地的采掘量有上限,是9999。除了探索到油田以外,原本没有采掘地的根据地一直都不会有采掘地。


                            IP属地:北京15楼2020-02-11 21:51
                            收起回复
                              2025-06-15 07:43:57
                              广告

                              采掘阶段过后是加工阶段,同样分为中央根据地加工和地方根据地加工。
                              游戏中的工厂分为制铁所(每1生产力40吨铁矿石→2吨铁)、精炼所(每2生产力120吨铝土→1吨アルミ铝)、精油所(每1生产力10吨原油→重油+轻油共5吨)、弹药工厂(每1生产力2吨铁→1吨弹药)、人造石油工厂(根据生产效率每1生产力最多重油+轻油共0.5吨,当前生产效率是0.3倍)、海军机工厂、陆军机工厂、发动机工厂、陆战兵器工厂和シャーシ工厂。中央根据地的工厂的原料从国家储蓄中提取,生产的产品也存在国家储蓄中,地方根据地的工厂只会从所在根据地提取原料,生产的产品也出现在根据地上,并且只有“未移动”状态的原料能被加工。
                              原油加工得到的轻油与重油的比例会随着加工精度设定而变化,标准设定是重油:轻油 = 4:1,低精度会生产更多轻油(重油:轻油 = 7:3)但是降低燃料辛烷值,相当于用这回合生产的低标准燃油降低了整体储备燃油的质量;高精度会生产更少轻油(重油:轻油 = 9:1)但是提升燃料辛烷值,也就是用这回合生产的高标准燃油提升了整体储备燃油的质量。低辛烷值会降低航空机的速度。不过由于游戏设定未区分,在所有精油所都因为增筑或者操业率0导致不进行生产的时候,将原油加工设定为高标准仍然能提高燃料辛烷值,我们就当日本帝国的工人能通过爱国的决心直接改变燃油储备吧。
                              和采掘地一样,工厂也受到根据地的民度与操业率影响,也一样能在每个月的第1与第6回合进行增筑,增筑时不进行生产,民度也不会发生改变,民度90以上的根据地才能进行增筑。一个根据地的工厂的生产力有上限,是999。
                              原本没有工厂的根据地不能新建工厂。


                              IP属地:北京16楼2020-02-11 21:53
                              回复