然后就是讨论具体的制作方式,MAX中虽然提供了法线编辑修改器,但功能相对简单,树叶插片法线繁杂,手动编辑每个法线势必影响工作效率,而且难以做到绝对正确。一般来说如果顶点数相同我们可以使用BlendShape的思路制作一个顶点编号相同的BlendMesh拓扑为圆球形并自动统一法线,然后将数据传递回原始的模型,但是树叶包含众多子Mesh,所以不能够使用这个方法。
那么面向美术的一个推荐方法是使用Maya软件的属性传递功能。
制作一个球体,将球体的法线传递到树的模型上,简单直接。
(当然这只是maya工具一个特性吻合的活用,其实maya默认提供的法线编辑功能并不如max强大)。

图只做演示,实际制作时记得剔除树干。
Max中虽然不能直接实现类似的功能,但是我们可以使用强大的MaxScript脚本来实现:

完整脚本内容如下:

另外在这里推荐一个比较新兴的程序向建模软件——Houdini,由于得天独厚的可编程节点优势,此软件正逐渐从原本的影视领域转入游戏领域,推荐大家学习了解。
我们的需求在Houdini中只需要简单的两行代码实现,相信稍微有点代码基础的童鞋就能看得懂:

当然除了上述软件的这些方法,一些法线功能相关的插件也能够做到类似需求,每个人的插件使用习惯不同,这里不再一一复述。
将经过上述方案修改的树木模型再次导入引擎并宴请八方,即可看到拥有圆形体积感的插片树木效果了(可以对比之前的动图查看区别):

以上~
by mayaxiaoan 20200210发表于百度Unity3D贴吧
那么面向美术的一个推荐方法是使用Maya软件的属性传递功能。
制作一个球体,将球体的法线传递到树的模型上,简单直接。
(当然这只是maya工具一个特性吻合的活用,其实maya默认提供的法线编辑功能并不如max强大)。

图只做演示,实际制作时记得剔除树干。
Max中虽然不能直接实现类似的功能,但是我们可以使用强大的MaxScript脚本来实现:

完整脚本内容如下:

另外在这里推荐一个比较新兴的程序向建模软件——Houdini,由于得天独厚的可编程节点优势,此软件正逐渐从原本的影视领域转入游戏领域,推荐大家学习了解。
我们的需求在Houdini中只需要简单的两行代码实现,相信稍微有点代码基础的童鞋就能看得懂:

当然除了上述软件的这些方法,一些法线功能相关的插件也能够做到类似需求,每个人的插件使用习惯不同,这里不再一一复述。
将经过上述方案修改的树木模型再次导入引擎并宴请八方,即可看到拥有圆形体积感的插片树木效果了(可以对比之前的动图查看区别):

以上~
by mayaxiaoan 20200210发表于百度Unity3D贴吧