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感觉近战的出路还是在于增强控制技能,加血加攻都是白费

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因为游戏模式决定了安排玩家需要花费一定时间来打赢怪物,然后随着数据不断增加变成了两极化发展。
玩家都是玻璃大炮,高攻低血,过千血量可以轻松打出几万伤害。
怪物都是厚皮菜鸡,高血低攻,几十万血量只能勉强打出过千伤害。
结果就是玩家对战的话必须削弱伤害不然都是秒杀,怪物被控制对战时那点伤害都是不痛不痒。
然而怪物的攻击打到玩家身上就很惨了。
在这种情况下,修改玩家攻击力在几万里加几千少几千没啥影响,反正都能刷怪,玩家血量多几百少几百也没啥意义,也就是是怪物多一刀少一刀的区别。
在这种情况下,远程就有了巨大的优势来躲避伤害,相当于额外多了一项通用控制技能:距离控制。
而近战必须自己把自己送到怪物刀下来以命换命,不管怎么堆装备仍然要依靠运气来决定会不会扑街。
在这种情况下,只有近战普遍拥有强力的范围控制技能,才能跟远程拉平生存地位。
在冷却时间影响下通过合理运用控制技能的使用节奏,来应对怪物的高额伤害,也能维持游戏性。
当然,要说一群玩家轮流控制直接把怪打死了毫无意义的话。
一群远程把怪风筝死了不是同样毫无意义么?
这种情况应该设置不同类型的怪物免疫不同的控制技能以及技能效果逐次削弱之类来调整平衡性吧。
不过,要说更新快赚钱快,还是直接堆怪堆数据最简单,每扇门前放一坨怪杀光才开门的套路最实用。
所以,这个话题也就是闲的没事那么一说。


IP属地:湖北1楼2020-02-05 22:24回复
    或者说,单刷用远程快捷方便凑装备,装备齐了再组队用近战自虐挑战。
    游戏开发商就是这么计划安排的,改变不了就享受吧。


    IP属地:湖北2楼2020-02-05 22:27
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      或者换一个思路来说,就跟远程都有一项通用控制技能:距离控制一样。
      要增强近战可以想远程一样开着自动攻击只需要移动调整位置就可以轻松杀怪,也可以为近战增加特有的能力。
      比如给近战加一项很多游戏里都有的技能设置:格挡
      给近战都增加一个格挡姿势,能用近战武器格挡敌人的攻击不受伤害,而远程武器不行。
      格挡率可以根据具体情况设定,比如跟PRR一样高,每次成功格挡就加个BUFF暂时降低10%5秒,这样不需要额外操作也可以短暂免收敌人伤害,但不至于无敌需要时间恢复,也不至于说轮流把怪物控制到死了。


      IP属地:湖北3楼2020-02-05 22:48
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        近战不是有冲锋么?


        IP属地:辽宁来自iPhone客户端4楼2020-02-06 08:49
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          现在高R下的近战要玩就不是莽堆输出的玩法了。控制能力算是一个增加生存的方式,血量,闪避,prr/mrr,位移虚体等都得备上。
          8级的蛮子或者游荡给的精通直觉闪避,影舞的15秒无敌,阿凡达的12秒50%闪避,游侠的密集防御,小刀战士t5的+20%闪避和闪避上限和刺客t5的潜行加闪避上限等,在短时间爆发完全可以趁着无敌时间干死一只doom reaper。
          在建卡以外的近战最好打造几把特殊的传奇绿钢,其中包括正正正的+1000临时生命,水负的传奇盐无豁免降低怪80%的速度和传奇泥怪等。如果兼职野蛮人的话可以做一件blood feast 5件套的智能武器,换上这把武器狂暴可以获得10分钟的临时1000血。这个配合传奇绿钢可以一下子给自己额外2000临时生命,只要闪避虚体什么的不是太差在高R下战一波怪还是够的。
          另外比如传奇绿钢ooze,召唤泥怪可以帮队伍分担火力增强队伍生存,传奇武器让敌人困惑等也是一种增加生存的方式。
          新版本因为可以战术对抗多个目标,控制类的双手战士或者游荡者杂耍可能会成为一类新的卡。
          总而言之近战除非有自己固定队伍可以任性堆输出不管生存,否则都必须牺牲一定的输出来兼顾生存。老实说现在高难度下近战需要思考很多策略,针对什么样的状况看准时机使用什么能力很多时候可以力挽狂澜,比之前站桩A有趣多了,也刺激很多


          IP属地:澳大利亚5楼2020-02-06 10:02
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            现在你只看到了比较畸形的队伍搭配而已,其实有个奶妈的队伍近战完全是能玩的。至少R10难度下近战还是能顶好几下伤害才会死亡。近战在R10难度下只需要注意好别让各种皇冠怪物击中自己的话,有奶妈的支持生存能力还是不错的。哪怕近战优先开怪一个冲锋没有控住所有的怪物,也能依靠走位避免吃到怪物的攻击。话说昨天我玩蛮子打U42的一个本,队伍团灭了就剩了我一个蛮子还是残血状态,兴奋剂也打完了,怪物还剩2个满血收割,一个D跟一个卡车。然后我耳光卡车,然后以卡车为圆心,一边攻击一边跟D收割绕圈,最后2个收割都被我干掉了。
            DDO这款游戏有怪物碰撞模型,走位的技巧有很多,多利用走位近战能少吃到非常多的伤害。不只是远程才有你所谓的距离控制,近战一样有,只是需要更精细的操作。


            IP属地:重庆7楼2020-02-08 13:15
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              说到底,人性都是好逸恶劳的。如果近战需要耗费很多额外的心力和时间,才能做到跟远程一样的程度。
              那么多数玩家选择更轻松的玩法是很自然的发展。
              当然玩家里也有什么都刷齐了啥也不缺,死来死去打个副本累死也无所谓,就想体验艰难战斗的游戏气氛的。
              这类玩家是多数还是少数呢?
              游戏的多次更新修改,都是强化没人愿玩的弱势职业,这也是增强游戏生命力的合理方法。
              为了避免游戏里玩家类型一边倒,增强近战是有必要的的,但是感觉目前的做法始终不得法。
              如果指望必须带齐坦克奶妈控制输出职业才能打通副本,那么反反复复一个群定上去砍不是一样无聊么?


              IP属地:湖北8楼2020-02-08 17:22
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                现在最大的问题是远程可以在相当安全的情况下造成大量伤害。其实我觉得最简单的平衡的方法不是nerf这buff那,而是引入借机攻击,本来dnd就有这个设定来限制放风筝这种玩法。不同的怪有不同的借机范围,如果怪逃出我方近战借机范围就自动挨打,我方离开敌方借机范围也自动挨打。这样如果远程跑的不够快,或者怪的借机范围足够大的情况下,远程容易受到额外的借机攻击,而远程够快的情况下,怪离开了我方近战的借机范围那么会自动挨近战的攻击。这种情况下最理想的状态就是近战顶前面打,远程在背后阴。如果有这个系统就完全不需要把怪的伤害提那么高,而且近战和远程都能找到存在感和价值感


                IP属地:澳大利亚9楼2020-02-08 21:10
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                  在海啸没有nef之前, 起手100%控制怪物是没问题的。 其次是冲锋,合格的近战至少有80%的概率控住一群。
                  目前ddo的规则和机制没有能够解决近战与远程的平衡问题,只能借鉴其他游戏的做法,或者自己修改数据做一定的平衡,目前ssg还是对近战的尴尬境地有意识的,但是平衡的幅度确实低了点,而且每次在做数据调整的时候不够细腻,数据调整的尺度也越来越大,导致强化的职业过强或nef的职业过弱。ddo的常态已经变成了一个版本只有1-2个很强build可以玩, 一些弱的没法玩,然后看ssg有没有下个update做平衡的计划。
                  我更希望ssg的思路是给玩家提供职业的“原材料”,玩家自己搭配组合,但是目前看起来ssg给玩家的都是“一站式”的玩法解决方案,玩家不需要思考了,拿来就玩会更强。
                  近战短期内比较弱势的情况不会改变,要玩的话不但硬件的投入要很大,最终的效果还不见得很好,需要硬核信仰玩家不断摸索。


                  IP属地:北京10楼2020-02-09 12:35
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                    高输出的必须低生存,高生存的必须低输出,这是亘古不变的道理,然而现在的版本并没有做到这一点。


                    IP属地:江西11楼2020-02-11 10:37
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                      最简单的就是减近战控制技能的CD,几个控制技能都减到5秒,可以轮着用,马上翻身...


                      IP属地:上海12楼2020-02-18 09:02
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                        不如给近战的格挡改成闪避,在受到攻击前0.3秒使用闪避会触发极限闪避。
                        如果玩家持盾则是格挡,在收到攻击前0.3秒使用格挡会触发完美格挡。
                        闪避将完全免疫该次伤害,极限闪避还将触发全局时空断裂,时空断裂内玩家对怪物造成额外伤害。
                        格挡将完全免疫该次伤害,完美格挡还将反弹大量伤害,同时在接下来的短时间内获得无敌帧。


                        IP属地:陕西13楼2020-02-18 09:08
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