因为游戏模式决定了安排玩家需要花费一定时间来打赢怪物,然后随着数据不断增加变成了两极化发展。
玩家都是玻璃大炮,高攻低血,过千血量可以轻松打出几万伤害。
怪物都是厚皮菜鸡,高血低攻,几十万血量只能勉强打出过千伤害。
结果就是玩家对战的话必须削弱伤害不然都是秒杀,怪物被控制对战时那点伤害都是不痛不痒。
然而怪物的攻击打到玩家身上就很惨了。
在这种情况下,修改玩家攻击力在几万里加几千少几千没啥影响,反正都能刷怪,玩家血量多几百少几百也没啥意义,也就是是怪物多一刀少一刀的区别。
在这种情况下,远程就有了巨大的优势来躲避伤害,相当于额外多了一项通用控制技能:距离控制。
而近战必须自己把自己送到怪物刀下来以命换命,不管怎么堆装备仍然要依靠运气来决定会不会扑街。
在这种情况下,只有近战普遍拥有强力的范围控制技能,才能跟远程拉平生存地位。
在冷却时间影响下通过合理运用控制技能的使用节奏,来应对怪物的高额伤害,也能维持游戏性。
当然,要说一群玩家轮流控制直接把怪打死了毫无意义的话。
一群远程把怪风筝死了不是同样毫无意义么?
这种情况应该设置不同类型的怪物免疫不同的控制技能以及技能效果逐次削弱之类来调整平衡性吧。
不过,要说更新快赚钱快,还是直接堆怪堆数据最简单,每扇门前放一坨怪杀光才开门的套路最实用。
所以,这个话题也就是闲的没事那么一说。
玩家都是玻璃大炮,高攻低血,过千血量可以轻松打出几万伤害。
怪物都是厚皮菜鸡,高血低攻,几十万血量只能勉强打出过千伤害。
结果就是玩家对战的话必须削弱伤害不然都是秒杀,怪物被控制对战时那点伤害都是不痛不痒。
然而怪物的攻击打到玩家身上就很惨了。
在这种情况下,修改玩家攻击力在几万里加几千少几千没啥影响,反正都能刷怪,玩家血量多几百少几百也没啥意义,也就是是怪物多一刀少一刀的区别。
在这种情况下,远程就有了巨大的优势来躲避伤害,相当于额外多了一项通用控制技能:距离控制。
而近战必须自己把自己送到怪物刀下来以命换命,不管怎么堆装备仍然要依靠运气来决定会不会扑街。
在这种情况下,只有近战普遍拥有强力的范围控制技能,才能跟远程拉平生存地位。
在冷却时间影响下通过合理运用控制技能的使用节奏,来应对怪物的高额伤害,也能维持游戏性。
当然,要说一群玩家轮流控制直接把怪打死了毫无意义的话。
一群远程把怪风筝死了不是同样毫无意义么?
这种情况应该设置不同类型的怪物免疫不同的控制技能以及技能效果逐次削弱之类来调整平衡性吧。
不过,要说更新快赚钱快,还是直接堆怪堆数据最简单,每扇门前放一坨怪杀光才开门的套路最实用。
所以,这个话题也就是闲的没事那么一说。