种族技能补丁是两部分。
第一是race skills这个文本文件。这个文件中定义了各个种族的技能加成值,格式为x/y/z,规则如下:
x:技能等级最低为x,(BEMG分别对应基础,专家,大师和宗师)
y:在职业基础上加成y级
z:对哪些职业有效,(I:对智力决定MP的职业有效;P:对个性决定MP的职业有效,IP:对智力和个性同时决定MP的职业有效,W:对无MP的职业有效,S:对有MP的职业有效,数字:对该数字对应的职业类别无效)
举例说明:
牛头人的斧技能是E/1/2,E是说牛头人不管选什么职业,都可以至少获得专家斧技能,然后1代表加成1级,也就是说如果创建一个牛头人骑士的话,骑士原本斧技能可以到大师,现在就可以到宗师。最后的2代表对职业类别2,也就是牧师不生效
龙的冥想技能是E/0/W,E是说龙一定可以至少获得专家级冥想技能,0代表无加成,W代表对于无MP的职业生效,也就是说这个设定是为了避免无MP的龙骑士无法使用种族技能……
第二,也就是LZ提出的问题。要想让某个种族一开始就有某个技能的话,改这个文本文件是没用的。需要改scripts/general/menuchoosecharacter.lua文件,具体怎么改请参考tracker
第一是race skills这个文本文件。这个文件中定义了各个种族的技能加成值,格式为x/y/z,规则如下:
x:技能等级最低为x,(BEMG分别对应基础,专家,大师和宗师)
y:在职业基础上加成y级
z:对哪些职业有效,(I:对智力决定MP的职业有效;P:对个性决定MP的职业有效,IP:对智力和个性同时决定MP的职业有效,W:对无MP的职业有效,S:对有MP的职业有效,数字:对该数字对应的职业类别无效)
举例说明:
牛头人的斧技能是E/1/2,E是说牛头人不管选什么职业,都可以至少获得专家斧技能,然后1代表加成1级,也就是说如果创建一个牛头人骑士的话,骑士原本斧技能可以到大师,现在就可以到宗师。最后的2代表对职业类别2,也就是牧师不生效
龙的冥想技能是E/0/W,E是说龙一定可以至少获得专家级冥想技能,0代表无加成,W代表对于无MP的职业生效,也就是说这个设定是为了避免无MP的龙骑士无法使用种族技能……
第二,也就是LZ提出的问题。要想让某个种族一开始就有某个技能的话,改这个文本文件是没用的。需要改scripts/general/menuchoosecharacter.lua文件,具体怎么改请参考tracker