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★★★认真的想了一些对风暴的设计建议,欢迎大家讨论

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玩风暴有一段时间了,真的感觉风暴是我玩过的可玩性品质最高的游戏。但一直不温不火好可惜。我本人也是游戏圈的,不敢和暴雪的大神比。但是真心希望能玩到更好玩的风暴,希望我喜欢的这个游戏可以越来越好。所以说一点个人的想法。
首先是大家最近比较关心的死亡之翼的问题。死亡之翼强度确实超标了,削弱是肯定的。但大表哥也确实是大多数玩家最爱的英雄,包括我自己在内。设计组最初设计死亡之翼的定位就是一个特殊化的英雄,我觉得即使为了游戏平衡做出修改削弱也应该保持其原有的英雄特色。就像维京、古加尔、小鱼人这种定位特殊的英雄,死亡之翼也应该是一个特殊化的英雄。看到美服对死亡之翼平衡的调整,仅是从数值上大福削弱,感觉还是有些失望。下面说下自己脑洞中的方案。欢迎转载哈


1楼2019-12-17 23:42回复
    死亡之翼修改方案
    基础
    l 基础血量:4052(要知道死亡之翼最初测试版就是4000多的血量,可最后因为没有找到平衡性调控的办法,一直到最新的版本改到了只有2900多……)
    l 初始护甲为:40
    l 每次受到伤害降低1点护甲值。不受伤害时,每2秒回复1点护甲值。
    特性
    死亡之翼的血槽分为3个阶段,血量70%以上为第一阶段,血量40%以上为第二阶段,血量40%以下为第三阶段。已经掉到下一阶段的死亡之翼即使血量恢复也无法回到上一阶段。除非升空才可恢复阶段。
    第一阶段:
    l 血量100%~70%为第一阶段。死亡之翼第一阶段护甲恢复上限为40点。
    l 死亡之翼第一阶段消失时:死亡之翼会有护甲掉落、能量外泄的痛苦挣扎的动画,这个状态下,死亡之翼2秒钟内无法做任何事情(自控2秒)。且这2秒内只会受到50%的伤害,包括百分比伤害也只有50%的效果。
    天赋影响:玩家可以通过学习天赋:1.可减少这个阶段受到的伤害。2.缩短自控持续时间。3.由于能量外泄,这个阶段时,对周围一定范围内的敌人造成持续伤害(推荐百分比持续伤害)
    l 死亡之翼损失一个阶段时:敌队会直接获得0.5的击杀点数,并且获得正常击杀英雄经验的50%。
    第二阶段:
    l 血量70%~40%为第二阶段。死亡之翼第二阶段护甲恢复上限为20点。
    l 死亡之翼第二阶段消失时:效果与第一阶段相同。
    l 死亡之翼损失一个阶段时:效果与第一阶段相同。
    第三阶段:
    l 血量40%以下为第三阶段。死亡之翼第三阶段不再有护甲。
    l 在这个阶段下,死亡之翼失去不可阻挡或者移动速度降低为85%(因为暴雪原来想过当死亡之翼受伤时失去不可阻挡的设计,但他们觉得这样会降低“史诗感”。所以这里给出2个方案二选一)
    l 当死亡之翼彻底死亡时,大地会为之震动,所有友方建筑物损失10%的最大生命值,所有友方英雄,眩晕1秒。
    l 死亡之翼彻底死亡时,敌人正常获得1的击杀点数和对应经验。如果加上前2次状态的损失,敌方击杀一头死亡之翼,可以获得2个击杀点数和2倍击杀经验。死亡之翼被击杀后,复活的时间是正常英雄复活时间的130%。
    注意:死亡之翼阶段的恢复,只有升空时才会回复。其他情况下血量无法恢复超过当前阶段百分比的限制,比如第二阶段的死亡之翼,不升空的话,血量最多恢复到70%。且建议降低死亡之翼恢复血量的能力和相关技能。
    技能和天赋
    其他技能和天赋我个人觉得,调整数值就可以,根据平衡性调整就好。
    唯一要说的就是Q技能,可以提供一个设计参考:
    Q技能特性:每0.125秒,受到17点伤害。敌人的护甲会受到高温尔融化,每次受到伤害降低1点法术护甲,最多降低15点。
    整体设计思路:
    希望在达到游戏平衡的同时,能最大化的保留英雄的特色,这也是风暴最大的魅力。其他moba不敢出现的个性化设计风暴可以有。也正是为了做到这一点,风暴才采取大锅饭的方式,这牺牲了很大的市场利益。所以所换来的特色和独特的魅力就显得弥足珍贵。希望不要让死亡之翼最后又沦为一个平庸的英雄。希望他有自己的特点。庞大的身躯,超高的血量,大范围的伤害,不可阻挡的自然之力。为了平衡这一点,引用了类似于小鱼人和维京人的思想反用过来。让死亡之翼有更大的死亡惩罚。达到团队整体影响平衡。
    当一些没有百分比伤害的英雄,与死亡之翼单挑时,也不是无计可施,除了可以放风筝以外。实际上只要打掉他30%的血量就相当于胜利了,奖励和对敌方整体削弱的目的已经达到。而不是说一定要彻底击杀死亡之翼。同时每次伤害会掉护甲的设定,使得一些英雄可以有针对性的先削掉死亡之翼的护甲,然后再对其进行有效伤害。而不是打不动血,就一点办法都没有。当死亡之翼损失一个状态时,可以更有时间去等待队友,进一步击杀死亡之翼。
    死亡之翼状态阶段的设计,让这个boss体型的庞然大物不至于莫名其妙的在团战中蒸发。更加符合他的设定,且每个阶段的表现也让这个英雄显得更加史诗,进一步强调了英雄的特色。
    死亡之翼看似不吃队友的增益,但实际上处处需要队友的配合。如果被击杀,队友配合不好,会对团队带来很大的损失。同时Q虽然降低了伤害,可破甲后的伤害增加其实又补了回来,维持了原来的特色。同时因为,完整的破甲需要将近2秒钟才能打上,所以对Q的操作性,再原来特色的基础上进一步提升。这实际上是削弱了Q的个人威力。但对于其他队友来说,又增强了Q的团队价值。
    其他内容大家慢慢体会,欢迎交流,非常希望死亡之翼,古加尔,鱼人,维京这样的特色英雄能保持下去。这是风暴最无可替代的魅力。


    2楼2019-12-17 23:42
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      另附古加尔的修改方向
      这里就不具体说了,个人认为,这种把2个玩家绑定在一个英雄里的设计确实挑战很大。从第一个版本的古加尔到现在的。可以说一直有大幅度的修改。为了游戏平衡,应该让古加尔有2个玩家的战斗力。但是战斗力过于集中在一个英雄上也容易失衡。降低又太容易被干男人等英雄1换2死克。而且一个暮光之锤的小酋长,随便暴打Diablo、阿尔塞斯、刀锋女王这些在背景故事中的绝对强者,总感觉特别别扭。
      所以我认为,古加尔这个英雄应该包含辅助的功能进来,可以治疗,或者大范围鼓舞队友。或者用巫毒短时间保护和增强队友。让这个英雄更倾向于全能型角色。实际战斗力可以<2个人的,战斗力不一定要太强。但他(他们?)的团队贡献一定要>=两个人的,要有对队友强力辅助的能力加进来。但而且占了2个名额,对团队组合的影响也比较大。如果作为全能型角色,则适用各种组队的实用性会更高。


      3楼2019-12-17 23:43
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        一贴水两次


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2019-12-17 23:43
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          最后是关于游戏功能的一些小私心的修改建议,嘿嘿
          1. 建议添加时装的头像图标,在英雄选择界面,和组队界面中显示。匹配界面中显示英雄的名字,为英雄时装的名字。
          原因:风暴的时装可以说做的非常棒了,一个新时装,弄好了和一个新英雄一样。所以希望强化这个表现,让我永远玩不腻哈哈。这样我就直接当成一个新英雄玩了。匹配界面显示了时装的名字,时装名字一般都会带上英雄原有的名字,不会影响玩家对英雄的识别。和现在的识别度是一样的。
          2. 建议合作模式和快速战斗,添加筛选功能:可以筛选自己想要匹配的某些地图。或者主题英雄,比如这次只想和星际和守望的英雄玩科技对战,下次只想和魔兽和暗黑的英雄玩奇幻大战等。当然玩家增加条件会影响匹配的速度,这个要有提示,玩家随时可以去掉筛选,加快匹配速度。


          5楼2019-12-17 23:43
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            3. 希望可以提供特殊的功能=-=让我能不显示其他英雄的时装(或者时能让他们用的英雄,穿上我自己对应英雄的时装。这个功能按时间付费我都愿意接受。。),喜欢沉浸式的体验。对那些出戏的时装其实并不是每次都想看到。。。尤其是在自定义模式中,电脑都是随机时装。希望可以在设置中,能让玩家自由选择这个。毕竟本地的东西,非逼着人家做补丁嘛=-=。当然排位赛就可以没有这些功能了,快速战斗、合作模式,这些娱乐性的模式中,希望可以有这些小功能。我相信连播报员和印花都用来卖钱的暴雪和网易来说,应该理解我这种心理吧=-=。。。对暴雪文化的迷恋和游戏乐趣吸引,是我玩风暴最最重要的理由。


            6楼2019-12-17 23:43
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              好的


              IP属地:江苏来自iPhone客户端7楼2019-12-18 00:00
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                建议你去策划一个新游戏


                IP属地:河北来自Android客户端8楼2019-12-18 01:15
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                  大下巴加个像古加尔一样击杀经验乘2倍


                  来自Android客户端9楼2019-12-18 08:38
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                    照你这么设计,死亡之翼死后造成的效果基本就是大菠萝的天启,而且还必中。正常情况下队友肯定会被团灭。


                    IP属地:山东来自Android客户端10楼2019-12-18 09:18
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                      另外强调一下,同等级死亡之翼全程最大生命值是不变的,只是不同阶段下能回血和回甲的百分比上限有限制,血条UI表现和现在的一样,方便其他玩家一眼识别。
                      阶段的恢复只能是升空时恢复。且泉水不能回血。


                      11楼2019-12-18 17:04
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                        ★★★另外还有一套思路,改动很小
                        血量什么的还是可以撑到3300~3600的铁憨憨,其他技能只做数值微调。然后不可阻挡只有在放各种技能时生效这样就可以了。当然可以有天赋强化,放技能后2秒内依然不可阻挡。


                        12楼2019-12-18 18:31
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                          你这样设计确定还能平衡?机制如此离谱,就会导致平衡性变成几乎无法处理的事情。如果有无数的测试样本和足够的人员进行反复调试,平衡的可能性也不是没有,但多对于风暴英雄来说显然是不显示的。


                          IP属地:北京来自Android客户端13楼2019-12-18 18:40
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                            不论怎么修改都不会火


                            来自Android客户端15楼2019-12-18 19:18
                            收起回复