大家好,作为一个曾反复攻略三国志9和三国志11的忠实玩家,我很期待结合三国志14这款结合前两者优点的作品出炉。目前不少游戏情报已经被公布出来,我对本作已公布的阵型做一点很粗浅的介绍和分析,一方面供不熟悉此类游戏的萌新玩家查阅参考,另一方面也跟同为老玩家的朋友们一起探讨。
为了一目了然,我整理了之前公布的阵型情报:
1鱼鳞阵
鱼鳞可以视为最基本阵型,特点就是没有什么特点,各方面能力均衡,可以看作是标准的步兵阵。之后您看到任何阵型,只要将之与鱼鳞的数据对比一下,就知道它的特色所在了。
2锋矢阵
锋矢的机动性远高于鱼鳞,攻军也高出一截,防御则低了一头,攻城能力不分伯仲。这应该是三国时期轻装骑兵的特点,所以锋矢可以看作是以骑兵为主的阵型。三国志9的锋矢还有一个容易触发单挑的特性,本作这个属性应该是归入武将特性了。
3雁行阵
雁行的攻军和攻城高出鱼鳞许多,而且能远距攻击,可以看作是以弓兵为主的阵型。雁行的攻城能力比专用攻城器械井阑也差得不太多,在想要兼顾野战和攻城的情形下是很实用的。此阵的机动和防御都很低,需要注意保护,撤出战斗时记得优先撤回。
4方圆阵
方圆除了防御能力明显高出鱼鳞,其余各项都略低,可以看作是非常擅长防守的步兵队,肉盾型和殿后型武将的佳配。三国志9的方圆还有一个容易释放计略的特性,不知道本作会不会有什么追加属性。
5长蛇阵
本作的长蛇是个蛮强的阵型。综合属性高于鱼鳞,还有山地和林地加成,只有地域压制方面较差,幅三需要12000人,幅五干脆做不到。所以在不需要压制地域的情况下,长蛇的优先级高于鱼鳞。
6鹤翼阵
没什么好说,地域压制事半功倍的阵型,在以涂色为核心的玩法中,有这样一支专业占领军是非常方便的。
7锥形阵
本作的锥形阵很有意思,多说几句。这个阵型不仅各项属性极低(比运输队还低-。-),而且不能使用任何战法,唯有机动力是陆上阵型中最高的,显然是特型部队的标志。猜测其作用一是在据点之间较快地进行兵力调动,二是快速绕到敌后切断粮道。
大家知道,本作依靠涂色玩法,真正实现了历史上许多战役中出现过的【断供式包围】——断粮断水断援军。三国志13虽然有包夹降敌士气的机制,但每个包夹只能针对一支部队,造成用法比较单一,次数一多很容易腻烦。而通过试玩版大家已经知道,部队在前进的同时会对所经之地块进行涂色,主城对部队的补给就通过这些被涂了色的地块源源不断地进行。我方部队如能将地块涂成我方的颜色,补给就会中断。所以,看似干啥啥不行的锥形部队就像长平古战场上断绝赵军后路的“轻兵”,能根据敌军的数量和实时位置,利用高机动性切断对方的涂色,让敌军陷入被围的不利局面。三国志9、10、11、12、13由于没有粮道概念的引入,无法实现这种玩法,使玩家始终难以体会包围的乐趣,是比较遗憾的。如果设计得当,本作应该可以补足这个缺憾了。
8井阑、冲车、投石
都是攻城兵器,放在一起讲。兵器方面比前作少有变化,用法也是一目了然,重视杀兵就用井阑,重视削减城防就用冲车,并重就用投石。一般来说,投石的射程会比井阑更远,不容易受到攻击,所以投石的能力虽然中庸,但在一些特定情况下也能发挥较好的作用。三国志9里面,投石车就是可以微操的。
9走舸、艨艟、楼船
从属性上看,三种船完全是由低到高排序,不存在各擅胜场的情况,而且居然都不要钱(OAO攻城兵器可是都要钱的,怎么造船就免费了-。-),所以有高级的船就不要用低级的了。注意,楼船可以远距攻击,这或许意味着楼船也可以攻击陆上敌军,不过还有待在游戏中验证。
10输送、输船
本作运输队的机动力与攻城兵器不相上下让我非常感动,总算有相对真实的设计了。看看《大决战:淮海战役》里赶大车推小车支援前线的农民,就该明白运送给养是多么的不容易。11代的运输队跑得比初等步兵都快,研发一下科技,再加个会搬运特技的武将,简直成卡车运输队了。9、13两代则连运输的设计都没有,粮食军械立等可取。相信本作的运输会带给大家真实感和乐趣。
总结一下,本作阵型延续了9代的设计,将兵种和阵型结合为一体,选阵型就等于决定了兵种。同时,在9代的基础上既有精简(如去掉了箕型和斗舰),也有改动(如长蛇的特点由快速机动改为了山林优势,降低运输队的机动以切合实际),还有创新(如锥形由骑兵阵改为了特殊阵)。本作的这一套阵型,我私认为设计得比9代更为合理。当然,能否给大家带来更大的乐趣,还要视地形、武将、作战机制,以及可能尚未公布的其它阵型参数而定。数年等一回真的很不容易,衷心希望三国志的同好们在明年1月能有一场酣畅淋漓的体验吧!
为了一目了然,我整理了之前公布的阵型情报:
1鱼鳞阵
鱼鳞可以视为最基本阵型,特点就是没有什么特点,各方面能力均衡,可以看作是标准的步兵阵。之后您看到任何阵型,只要将之与鱼鳞的数据对比一下,就知道它的特色所在了。
2锋矢阵
锋矢的机动性远高于鱼鳞,攻军也高出一截,防御则低了一头,攻城能力不分伯仲。这应该是三国时期轻装骑兵的特点,所以锋矢可以看作是以骑兵为主的阵型。三国志9的锋矢还有一个容易触发单挑的特性,本作这个属性应该是归入武将特性了。
3雁行阵
雁行的攻军和攻城高出鱼鳞许多,而且能远距攻击,可以看作是以弓兵为主的阵型。雁行的攻城能力比专用攻城器械井阑也差得不太多,在想要兼顾野战和攻城的情形下是很实用的。此阵的机动和防御都很低,需要注意保护,撤出战斗时记得优先撤回。
4方圆阵
方圆除了防御能力明显高出鱼鳞,其余各项都略低,可以看作是非常擅长防守的步兵队,肉盾型和殿后型武将的佳配。三国志9的方圆还有一个容易释放计略的特性,不知道本作会不会有什么追加属性。
5长蛇阵
本作的长蛇是个蛮强的阵型。综合属性高于鱼鳞,还有山地和林地加成,只有地域压制方面较差,幅三需要12000人,幅五干脆做不到。所以在不需要压制地域的情况下,长蛇的优先级高于鱼鳞。
6鹤翼阵
没什么好说,地域压制事半功倍的阵型,在以涂色为核心的玩法中,有这样一支专业占领军是非常方便的。
7锥形阵
本作的锥形阵很有意思,多说几句。这个阵型不仅各项属性极低(比运输队还低-。-),而且不能使用任何战法,唯有机动力是陆上阵型中最高的,显然是特型部队的标志。猜测其作用一是在据点之间较快地进行兵力调动,二是快速绕到敌后切断粮道。
大家知道,本作依靠涂色玩法,真正实现了历史上许多战役中出现过的【断供式包围】——断粮断水断援军。三国志13虽然有包夹降敌士气的机制,但每个包夹只能针对一支部队,造成用法比较单一,次数一多很容易腻烦。而通过试玩版大家已经知道,部队在前进的同时会对所经之地块进行涂色,主城对部队的补给就通过这些被涂了色的地块源源不断地进行。我方部队如能将地块涂成我方的颜色,补给就会中断。所以,看似干啥啥不行的锥形部队就像长平古战场上断绝赵军后路的“轻兵”,能根据敌军的数量和实时位置,利用高机动性切断对方的涂色,让敌军陷入被围的不利局面。三国志9、10、11、12、13由于没有粮道概念的引入,无法实现这种玩法,使玩家始终难以体会包围的乐趣,是比较遗憾的。如果设计得当,本作应该可以补足这个缺憾了。
8井阑、冲车、投石
都是攻城兵器,放在一起讲。兵器方面比前作少有变化,用法也是一目了然,重视杀兵就用井阑,重视削减城防就用冲车,并重就用投石。一般来说,投石的射程会比井阑更远,不容易受到攻击,所以投石的能力虽然中庸,但在一些特定情况下也能发挥较好的作用。三国志9里面,投石车就是可以微操的。
9走舸、艨艟、楼船
从属性上看,三种船完全是由低到高排序,不存在各擅胜场的情况,而且居然都不要钱(OAO攻城兵器可是都要钱的,怎么造船就免费了-。-),所以有高级的船就不要用低级的了。注意,楼船可以远距攻击,这或许意味着楼船也可以攻击陆上敌军,不过还有待在游戏中验证。
10输送、输船
本作运输队的机动力与攻城兵器不相上下让我非常感动,总算有相对真实的设计了。看看《大决战:淮海战役》里赶大车推小车支援前线的农民,就该明白运送给养是多么的不容易。11代的运输队跑得比初等步兵都快,研发一下科技,再加个会搬运特技的武将,简直成卡车运输队了。9、13两代则连运输的设计都没有,粮食军械立等可取。相信本作的运输会带给大家真实感和乐趣。
总结一下,本作阵型延续了9代的设计,将兵种和阵型结合为一体,选阵型就等于决定了兵种。同时,在9代的基础上既有精简(如去掉了箕型和斗舰),也有改动(如长蛇的特点由快速机动改为了山林优势,降低运输队的机动以切合实际),还有创新(如锥形由骑兵阵改为了特殊阵)。本作的这一套阵型,我私认为设计得比9代更为合理。当然,能否给大家带来更大的乐趣,还要视地形、武将、作战机制,以及可能尚未公布的其它阵型参数而定。数年等一回真的很不容易,衷心希望三国志的同好们在明年1月能有一场酣畅淋漓的体验吧!