最终幻想7重制版的战斗系统从已展示的部分来看还是太简陋了,在角色切换的鼓励上简单粗暴,仅仅是更方便积攒ATB槽,毫无随机性可言,容易让人厌倦。如果我是设计师,我会引入三个机制来鼓励玩家切换战斗角色。
1st,“绝对同调”,每位角色的状态栏都有渐进柱状信号展示,实时展示角色“兴奋度”,共五格,兴奋度依单角色连续控制时长累积,积攒速率作为角色属性,数值分1-10共10档,可通过装备饰品调节,加入饰品取舍的考虑因素,野怪战斗时兴奋度随时间均匀累积,当场内所有角色的兴奋度值都相同时,可选择发动团队攻击(绝对同调),兴奋度数值越高伤害越高,当然也可以做成不同的演出效果。Boss战里兴奋度还可受剧情或战斗演出中该角色精神状况影响而发生波动,实时减员也会对特定伙伴角色造成影响。
2nd,“阵型强化”,在菜单里预设一种强化阵型(限3人战斗),不同的阵型强化效果不同,角色站位也不一样,依玩家喜好而根据队伍状况进行选择,阵型作为特殊道具或剧情奖励可收集。在战斗中玩家发动阵型评判指令,场地会出现已设置阵型的光环,光环面积宽泛,玩家在指定时间内控制各角色步于所有光环内,阵型强化效果则发动成功。该指令有冷却时长,强化效果亦非永久。
3rd,“灵光一现”,在战斗中角色可随战斗进展出现罕见的活跃状态,玩家根据角色状态栏的金色闪烁辨识,在切换到进入活跃状态的角色后,会触发带有精良过场动画的战斗演出,不同的战斗,演出也不相同
1st,“绝对同调”,每位角色的状态栏都有渐进柱状信号展示,实时展示角色“兴奋度”,共五格,兴奋度依单角色连续控制时长累积,积攒速率作为角色属性,数值分1-10共10档,可通过装备饰品调节,加入饰品取舍的考虑因素,野怪战斗时兴奋度随时间均匀累积,当场内所有角色的兴奋度值都相同时,可选择发动团队攻击(绝对同调),兴奋度数值越高伤害越高,当然也可以做成不同的演出效果。Boss战里兴奋度还可受剧情或战斗演出中该角色精神状况影响而发生波动,实时减员也会对特定伙伴角色造成影响。
2nd,“阵型强化”,在菜单里预设一种强化阵型(限3人战斗),不同的阵型强化效果不同,角色站位也不一样,依玩家喜好而根据队伍状况进行选择,阵型作为特殊道具或剧情奖励可收集。在战斗中玩家发动阵型评判指令,场地会出现已设置阵型的光环,光环面积宽泛,玩家在指定时间内控制各角色步于所有光环内,阵型强化效果则发动成功。该指令有冷却时长,强化效果亦非永久。
3rd,“灵光一现”,在战斗中角色可随战斗进展出现罕见的活跃状态,玩家根据角色状态栏的金色闪烁辨识,在切换到进入活跃状态的角色后,会触发带有精良过场动画的战斗演出,不同的战斗,演出也不相同