二、符号说明与假设
在低难度中鸡肋事件选项会有民心和士气变化的提示,通过提示我们可以很容易达到民心和士气的调整。甚至可以通过提示确定事件结果。而在炼狱难度中没有提示,因此在两种情况下很多时候做出的决策是截然不同的。
文中涉及的变量包括事件名称,左选项提示,右选项提示,选择左侧出现的结果,选择右侧出现的结果,民心,士气,金钱,士兵数,攻击,防御。如图所示事件,会描述为
军粮吃紧民+士-民-士+民+4士-2 金+1民-2士+2
民+士-民-士+民+4士-2 金-1民-4士+2
表示军粮吃紧事件有两种情况,左边选项提示都为民心增加士气减少,右边选项提示都为民心减少士兵增加。选择左边结果都为民心增加4士气减少2,选择右边结果不同,第一种情况为金钱增加1民心减少2士气增加2,第二种情况为金钱减少1民心减少4士气增加2。士兵数简写为兵,与攻击防御一起,都为负责该项事件的具体单个武将的个人属性改变。
由于没有足够多的数据,更不可能获得游戏作者大大的代码,所以在各个鸡肋事件或事件结果都有可能出现的情况下,我默认为各种情况出现的概率是相同的,即,有两种可能性的概率均为50%,有三种可能性的概率均为33.3%。
