1. 明确目标
AR和VR体验很强大,但他们应该回到明确的品牌或业务目标上。在深入之前,重要的是要问自己为什么要追求这种类型的媒介,以及你想要得到的结果。例如,如果你的目标是知名度,鉴于目前的普及率较低,VR可能不是一个很好的解决方案。但对于科技公司的培训计划,通过VR/AR进行培训可能是一种非常强大的方式。
传媒集团甘尼特(Gannett)的新兴技术设计总监雷·索托(Ray Soto)正与全国各地的编辑团队合作,为观众带来交互式的新闻报道。在开始努力之前,他们团队所做的第一件事就是要确定沉浸式体验能否加强或改善故事叙述。他说:“将内容制作称沉浸式体验必须要有明确的价值,而不仅仅只是通过传统的手段。”
通过测试后,索托说下一步是确定哪种具体类型的体验最适合他们的项目。AR体验在现有世界中增加了一层数字维度,而VR体验则将用户传送到不同的世界中。此外,选择正确的平台也非常重要,因为难以实现跨设备和格式优化。例如,适合谷歌Cardboard(售价约为15美元)的体验难以转化为适合HTC Vive的体验(800美元)。
2. 鼓励亲身体验
VR和AR设计中最大的挑战之一是,大多数用户在了解这些体验的外观或感觉上存在有限的参考框架。在使用更传统的媒体格式(印刷、电视甚至数字化)时,我们可以假设用户多年来一直在与类似内容进行交互。另一方面,身临其境的体验是如此的新鲜,许多人缺乏第一手体验,难以提供可操作和建设性的反馈。
任意项目的关键第一步是:鼓励用户获得第一手体验。
Bravo Media首席消费者参与官大卫·泰投(David Title)强调,鼓励用户获取第一手体验是任何项目的关键第一步。他说:“最重要的因素是促进个人体验。在开展任何节目之前,我们会向用户展示一些类似的例子,并邀请他们到我们的办公室进行尝试。在这种情况下,观看视频或阅读关于VR和AR的文章是不够的。”
3. 采用第一人称设计
从某种意义上说,VR和AR所固有的设计挑战比技术上更加哲学。正如标题所指,这是唯一真正的第一人称媒体格式。因此,我们应该采取完全不同的观念。
他说:“如果你看一下其他媒体格式,书籍、戏剧、表演等等等,每一种都是作为第三人称体验,而创作者控制着观众感受到的所有内容。相反,观众在虚拟体验中的视角是第一个人称,媒介的创作者无法控制他或她,而他们也不应该尝试控制他们。”
考虑到VR和AR活动被称为“体验”,这一切都说得通。沉浸式体验是非线性和非叙述性体验,这意味着创作者必须一定的规则,泰投称之为“第一人称设计”。
泰投说:“第一人称设计意味着为别人设计一种体验,这当然意味着创作者放弃了某种控制,但是他们正在这样做,以便创建一种其他任何平台或媒体格式都无法做到的体验。”
第一人称设计对VR体验尤其重要,因为看甚至声音都会影响用户最终的感受。环境应该补充这个故事,而这个故事反过来也应该补充环境。
最好的VR和AR可增加或增强预先存在的行为。
索托说:“如果有些东西看起来或听起来不熟悉,大脑会让我们脱离沉浸式体验。参考空间意识,例如:如果体验占用的空间太大,用户可能会迷失方向。太小,你有可能会创造一个幽闭恐怖的环境。”
Spies & Assassins总经理麦克·多瑞(Mike Dory)补充说,最好的VR和AR可增加或增强预先存在的行为。例如,沉浸式住宅参观或参加虚拟研讨会。
AR和VR体验很强大,但他们应该回到明确的品牌或业务目标上。在深入之前,重要的是要问自己为什么要追求这种类型的媒介,以及你想要得到的结果。例如,如果你的目标是知名度,鉴于目前的普及率较低,VR可能不是一个很好的解决方案。但对于科技公司的培训计划,通过VR/AR进行培训可能是一种非常强大的方式。
传媒集团甘尼特(Gannett)的新兴技术设计总监雷·索托(Ray Soto)正与全国各地的编辑团队合作,为观众带来交互式的新闻报道。在开始努力之前,他们团队所做的第一件事就是要确定沉浸式体验能否加强或改善故事叙述。他说:“将内容制作称沉浸式体验必须要有明确的价值,而不仅仅只是通过传统的手段。”
通过测试后,索托说下一步是确定哪种具体类型的体验最适合他们的项目。AR体验在现有世界中增加了一层数字维度,而VR体验则将用户传送到不同的世界中。此外,选择正确的平台也非常重要,因为难以实现跨设备和格式优化。例如,适合谷歌Cardboard(售价约为15美元)的体验难以转化为适合HTC Vive的体验(800美元)。
2. 鼓励亲身体验
VR和AR设计中最大的挑战之一是,大多数用户在了解这些体验的外观或感觉上存在有限的参考框架。在使用更传统的媒体格式(印刷、电视甚至数字化)时,我们可以假设用户多年来一直在与类似内容进行交互。另一方面,身临其境的体验是如此的新鲜,许多人缺乏第一手体验,难以提供可操作和建设性的反馈。
任意项目的关键第一步是:鼓励用户获得第一手体验。
Bravo Media首席消费者参与官大卫·泰投(David Title)强调,鼓励用户获取第一手体验是任何项目的关键第一步。他说:“最重要的因素是促进个人体验。在开展任何节目之前,我们会向用户展示一些类似的例子,并邀请他们到我们的办公室进行尝试。在这种情况下,观看视频或阅读关于VR和AR的文章是不够的。”
3. 采用第一人称设计
从某种意义上说,VR和AR所固有的设计挑战比技术上更加哲学。正如标题所指,这是唯一真正的第一人称媒体格式。因此,我们应该采取完全不同的观念。
他说:“如果你看一下其他媒体格式,书籍、戏剧、表演等等等,每一种都是作为第三人称体验,而创作者控制着观众感受到的所有内容。相反,观众在虚拟体验中的视角是第一个人称,媒介的创作者无法控制他或她,而他们也不应该尝试控制他们。”
考虑到VR和AR活动被称为“体验”,这一切都说得通。沉浸式体验是非线性和非叙述性体验,这意味着创作者必须一定的规则,泰投称之为“第一人称设计”。
泰投说:“第一人称设计意味着为别人设计一种体验,这当然意味着创作者放弃了某种控制,但是他们正在这样做,以便创建一种其他任何平台或媒体格式都无法做到的体验。”
第一人称设计对VR体验尤其重要,因为看甚至声音都会影响用户最终的感受。环境应该补充这个故事,而这个故事反过来也应该补充环境。
最好的VR和AR可增加或增强预先存在的行为。
索托说:“如果有些东西看起来或听起来不熟悉,大脑会让我们脱离沉浸式体验。参考空间意识,例如:如果体验占用的空间太大,用户可能会迷失方向。太小,你有可能会创造一个幽闭恐怖的环境。”
Spies & Assassins总经理麦克·多瑞(Mike Dory)补充说,最好的VR和AR可增加或增强预先存在的行为。例如,沉浸式住宅参观或参加虚拟研讨会。