那个当年弹枪匹马做游戏的后端程序员,又回来啦。
5年前,我一个人,花了一个月做出了《保卫妞妞》。
5年后的今天,我带着三个小伙伴,花了一年做出了《矩阵危机》。
我们的团队不大,所以游戏的很多部分都显得很稚嫩。
但我们的理想不小,我们不希望独立游戏只能做做单机自娱自乐,我们想要独立游戏也能和朋友一起分享快乐,我们想跨过这道技术门槛。
所以我们选择了做实时同步的《矩阵危机》。
然而困难比我们想象的更大,有多难呢?简单来说,连Unity自己的同步方案都不维护了。
可我们仍然做出来了。
为了最优的手感,我们选择了帧同步方案。
市面上没有可用的帧同步框架,我们就从头写了底层的客户端和服务器框架。
市面上没有可用的确定性物理引擎,我们就花4个月自研了一套物理引擎。
市面上没有好的外挂检测方案,我们就宁可浪费服务器资源,在服务器实时同步跑,来确保游戏公平。
整整一年。
没有投资方,没有发行方。
有的只是加班,熬夜,以及对游戏的热情。
虽然到今天为止,游戏依然还有很多不完善的地方,但我为我们自己的作品骄傲。
今天我们正式开放预约了,也希望大家能喜欢我们的作品。
5年前,我一个人,花了一个月做出了《保卫妞妞》。
5年后的今天,我带着三个小伙伴,花了一年做出了《矩阵危机》。
我们的团队不大,所以游戏的很多部分都显得很稚嫩。
但我们的理想不小,我们不希望独立游戏只能做做单机自娱自乐,我们想要独立游戏也能和朋友一起分享快乐,我们想跨过这道技术门槛。
所以我们选择了做实时同步的《矩阵危机》。
然而困难比我们想象的更大,有多难呢?简单来说,连Unity自己的同步方案都不维护了。
可我们仍然做出来了。
为了最优的手感,我们选择了帧同步方案。
市面上没有可用的帧同步框架,我们就从头写了底层的客户端和服务器框架。
市面上没有可用的确定性物理引擎,我们就花4个月自研了一套物理引擎。
市面上没有好的外挂检测方案,我们就宁可浪费服务器资源,在服务器实时同步跑,来确保游戏公平。
整整一年。
没有投资方,没有发行方。
有的只是加班,熬夜,以及对游戏的热情。
虽然到今天为止,游戏依然还有很多不完善的地方,但我为我们自己的作品骄傲。
今天我们正式开放预约了,也希望大家能喜欢我们的作品。