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【杂谈】魔塔剧情与一些桎梏

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看TI时候萌生的一点感想,写个随笔


IP属地:山东1楼2019-08-25 18:31回复
    1:一些前言
    一篇随笔杂谈,谈谈魔塔吧现在的剧情与一些表现出来的桎梏。希望能帮助到一部分对自己的剧情感到困惑的作者。
    在阅读本篇杂谈之前,要了解一些基本的概念:日式RPG和美式RPG。日式RPG是指一种更加追求“故事”的主导地位的游戏。它们主要用剧情推进游戏内容的发展,并大多伴随回合制或者半回合制(即时回合制)的游戏系统。比如最终幻想(Final Fantasy)系列、勇者斗恶龙(Dragon Quest)系列,女神异闻录(PERSONA)系列等。而美式RPG则是指更加追求“角色”的主导地位,以玩家的扮演推动游戏内容的发展,并且大多不拘于表现形式的游戏,比如巫师(The Witcher)系列,辐射(Fallout)系列,龙与地下城(DND)系列等。
    而魔塔,则是发源于日式RPG的勇者斗恶龙系列的地牢。所谓的地牢,是一种与外界隔绝,无法从外界获取额外资源的封闭副本。魔塔只是把这游戏的“地牢”部分单独剥离了出来,形成一个完完全全的封闭游戏。也就是说,魔塔本质上还是脱胎于日式RPG。那么了解了这些,就可以看接下来的杂谈随笔了。
    如上文所说,魔塔是一种脱胎于日式RPG的游戏,它的内核更接近于日式RPG的故事主导制——主角跟着既定的剧本走,剧本叫你说些什么你就说些什么,不能做出太多出格的事情。这也就意味着,如果魔塔的故事不好的话,这个游戏就和数学题没什么区别——固定的题目固定的怪,那可不只有固定的解了吗。因此,在魔塔吧这十余年历史,有无数的作者都在探索如何把魔塔的剧情写的更加优秀,如何讲出一个更生动的故事。当然,本文所讲的主要的内容不在于此,也不讨论如何写出生动的故事。本文要探讨的,是【魔塔】这一概念所带来的桎梏。:


    IP属地:山东2楼2019-08-25 18:31
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      2025-06-05 18:11:57
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      2:桎梏
      什么是【魔塔】带来的桎梏?魔塔,是一款数值固定的日式RPG游戏。注意,数值固定。这个数值固定,包括了很多方面。玩家的“攻击力”和“防御力”固定,那么和怪物战斗带来的结果也是固定的。哪怕是充满大量随机要素的永不复还,也都是取了一个固定期望值来进行战斗计算,完全没有其他的随机要素。除了新新魔塔这种带有随机暴击和随机闪避——实际上这些随机带来的优势和劣势也很有限——可以说是有一点点随机要素以外,其他的数值也是固定的。实际上,数值固定最大的问题不在于战斗固定,而在于另一个固定的致命问题——资源固定。
      没有魔塔可以突破资源固定的框架。资源是定死了的,在一次完整的魔塔游戏里,能获取的各种资源——无论是攻击,防御,还是血量,金币。只要魔塔游戏规定好了,就是定死的。虽然在很久很久很久以前的魔塔吧盛行过一阵魔塔虚拟城市,但是囿于当时的制作水准,没有任何一部好作品诞生。
      这些定死的资源,就决定了魔塔的相对单线性。也就是说——魔塔是不可能制作支线的。要做,就只能做一条主线,不可能制作完全节外分枝不用做的支线。
      为什么这么说?就是因为魔塔的数值是定死的。你的攻击防御装备弄对了,你打怪就是打得过,伤害就是固定的。不可能出现我的技术比你高,那我的总属性就会比你高,然后我就能通过一通操作比你更强——只要路线正确,那么在某一个怪物面前操作毫无意义。如果弄了多个支线,那么主线是按多个支线一起打完之后的属性计算还是按只打了一两条还是按没有打的属性计算?如果弄成没有打的属性计算,那么你打完支线额外获得的能力该如何判定?如果弄成全打完的属性计算,那么这些支线能算作支线吗?只不过是主线的一部分而已,只不过做成了支线的样子罢了。失去了支线的RPG游戏,剧情就好比砍掉了手脚,让人动弹不得。
      这就是从最开始笔者所讲的魔塔游戏的桎梏。魔塔游戏被限定在定死的区域里,没有无限资源和无限的属性提升,没有无限的乱数。哪怕有乱数,也仅仅限制在极小的范围内,不可能用这些乱数影响到整个游戏的进程,这极大的限制了游戏的剧情展开的广度。在一个单独主线的世界里,始终无法展开足够多的主线剧情。就算拿现在魔塔吧最火热的作品永不复还举例,也能看到巨大的问题——除了主角以外其他世界观展开需要大量靠作者去补叙,笔墨所到之处非常之有限。其刻画的还必须要同人作加以补充——但是即便如此,世界观的刻画也并不完整,无法单独在游戏里把世界观完完整整的解释出来。而这对一款“以故事作为主导”的游戏来说,无疑是致命的。无论你的叙事能力有多高,也会受到这一点的限制。


      IP属地:山东3楼2019-08-25 18:32
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        3:破限
        突破魔塔的制约,这是一个尚待讨论的问题。笔者对此没有什么高深的见解,只能提出一些个人的拙见。如果在笔者暂时消失在魔塔吧的这段时间里能够有人提出更好的解法,那再好不过。然而若要想解除这部分限制,可能对制作者有更高的要求。
        其中一个可能的方法是动态能力制度。该方法是笔者与怪猫进行问题交流的时候怪猫所提出的:将每个区域的怪物能力以动态能力进行构建,这样无论玩家先打或者是后打某些区域,都可以获得类似的体验而不至于太难或者太简单。这样就实现了部分开放的能力。但是缺点非常明显,玩家对提升的概念相对较小(因为怪物的能力是动态变化的,减伤效率更低),同时对于怪物级别的构建较差,这就不适合所谓境界塔的分级。而且,实际上这样对于在合理范围内追求max的玩家以及作者来说是增加了复杂度的,会导致游戏的测试难度提升。
        另外一个可能的方法是使用带提升能力(或者伤害)的无限怪物池来实现有限度的刷图和能力提升,比如时空律者等作品。这样做的确可以提升玩家的部分容错率,但是实际上容错率还是极低——如果玩家在位于游戏中段部分的无限怪物里获得了额外的能力,会让正篇的数值设计困难。而如果无法获得额外的能力,这部分设计就和没有差不多了。
        此外,还有一种可能的方法是将游戏回归为传统的日式RPG,然后将地牢部分设置为魔塔。实际上这种方法属于精灵世纪少女,效果也相对不错。但是这种方法的缺点也很明显就是作者对整个剧本的把控和制作必须相当熟练,而且在巨大的工作量之下要保证不能出错,可能会导致城镇部分的BUG数量提升。然而本质上来讲,精灵世纪少女也不存在日式RPG的“野外怪物”(因为怪物依然是一定的),这也就是触碰到了该桎梏的边沿的一个表现。
        在这里,笔者建议读者想到更多可能突破该桎梏的办法,请积极在楼层中回复,谢谢。
        笔者在魔塔吧的这十一年里见过了很多,并不希望魔塔火到哪里去,只希望它能一直存在下去。本篇也就是在这一前提下所创作的随笔。希望能够帮助到一些有意的作者,我们未来见。


        IP属地:山东4楼2019-08-25 18:32
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          哈斯塔支线楼主觉得如何?另外我觉得固定资源下的最优化和减伤是魔塔最大的快乐源泉。摆脱了这个的魔塔类作品感觉就失去了部分乐趣,想要弥补这些失去的就需要更大的快乐,我认为这个要花心思才能做到


          IP属地:北京来自Android客户端6楼2019-08-25 18:59
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            所以说2274传啥时候更新


            IP属地:上海来自Android客户端7楼2019-08-26 01:44
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              虚拟城市也算是一个极大影响我思路的游戏,自由探索和无限副本的雏形甚至是超越时代的。我希望能够做出一丝丝我以前玩虚拟城市时体验到的感觉。


              IP属地:上海来自Android客户端9楼2019-08-27 15:05
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                在一般的日式RPG里,玩家技术高,可以通过合适的队伍、技能配置,针对敌人的弱点,适当的运气等等,以较低的低等级击杀boss。玩家技术不足,可以去多刷点怪再等级碾压,相对的就要付出时间成本。然而由于魔塔的固定数值,你能力够了就能打过去,能力不够就是不行,而且也没有多的怪可以刷。那么魔塔的技术体现在哪?是次序、转换,甚至还有破炸飞的用法等等。有人会觉得这不是红海么?但是在蓝海塔里,擅长这些玩家也可以以此来积累优势,如果你不擅长,那么多咸点总是能过的。这也算是魔塔里自由探索的体现。
                以永不复还为例,第八章遍布要塞的传承就是个很好的分支,虽然这类主线里必做的不是严格意义的支线,但对于游戏剧情的展开已经足够了。此外,在游戏自由度上,技术好的玩家可以尽早拿到传承,积累更多优势;技术不过硬的玩家可以晚点打,或者多砸点魔、多咸几个门,仅仅以通关为目的并不难。
                再说回魔塔里的支线,一种是与战斗完全无关或者几乎无关的支线,例如剑神宝藏的隐藏支线就处理的很好。另一种是敌人能力动态变化的支线,例如永不复还的死域(我们假设这是个可选的支线),无论来不来、什么时候来都可以。以这样的支线来铺开游戏的设定,对于魔塔游戏来说也足够了。
                最后稍微吹一下精灵世纪少女,当时打二测的时候我的第一个想法是【魔塔居然还能这么做】。第一章部分看似是在漫无目的的接任务、练级,实际上以诺瓦镇为原点,逐步将世界观设定向玩家展开。第二章有了较为明确的主线,但仍有着相当高的自由度,并没有被魔塔的固定数值所限制。我个人认为,仅仅将战斗部分以魔塔形式进行,其余部分仍沿用传统日式RPG的方式,是一种非常合适的制作魔塔的思路。


                IP属地:北京11楼2019-08-28 00:05
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                  2025-06-05 18:05:57
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                  其实rpj里每一刀的伤害也是固定的,同样是攻击减防御,打怪耗血的差异在于走位等技巧的差异。而魔塔中打完一个区域的最终boss还有多少血也可以用技术来决定,不过这个技术是思路,转换这些。比如某区域打完boss后的血量max是150点,我只能60血过关,把这个区域整体视为一只怪,我的技术和极限技术也就差了90点,就像rpj里技术再好也是有极限的,打一只怪不用道具不损血就是最好的了。支线的话设计成可以拿到减少游戏难度的道具,就像仙剑奇侠传3里技术好的人可以1级直接过重楼,技术不好的就收集道具,提升能力再去打,放在魔塔里在魔塔里,我在某一区卡关了。我就做支线获得一些血量补给或道具之类的。就是说不做任何支线也能通关,而做支线就是降低难度。但我感觉不用去做做支线后打主线的测试,或者多做一个通关所有支线的难度测试,测试低难度就是照顾拆塔能力较弱的玩家,但如果不做支线也能较为容易的通关,做支线是为了极限一些的省或看剧情,就不用管其它完成支线后的通关难度了吧?(个人猜测)像楼上上说的,支线的形式可以是其他人的经历或者if线之类的与主时间线不一样的,避免主线剧情的过度繁杂。触发形式可以是达成一定条件就可以尝试和npc对话,比如在一段剧情后可以去做一个和主线不同选择的支线任务


                  IP属地:北京12楼2019-11-21 21:14
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