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小铁匠的兵器课

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入坑时间不长,大概小一个月,先打的极难,打到一半找路实在找晕了换的简单,也很久不写攻略帖,但自己是个兵击的轻度爱好者,对实技略微通晓一二,正巧游戏中有一部分理念还原的还不错,所以实在手痒,忍不住写一些,很多内容应该以前就被不少人提过,但肉搏本来就不看招式有多花哨,一招制敌和效率击杀才是王道,性价比高的没办法不说,如果有不完善的,欢迎指出。
(搞完发现用了半天没了,所以我才不要写攻略……)


IP属地:上海1楼2019-08-01 20:30回复
    一、武器——先要了解手上的是什么玩意。
    1、锤子,数据方面占优势,适合喜欢实用性的。现在的游戏好像都喜欢把锤子表现成敲钢板如同敲玻璃,其实近年来有越来越多的声音表示钝器敲重甲的优势也仅仅只是相对的表现在卸力比方面或者是针对专防切割的锁子甲而言。
    2、长剑,距离优势(不考虑大师反的前提下),面板伤害第二,圣乔治的防御已经超过很多盾牌了,攻防一体,适合喜欢追求平衡性的。游戏中好像有说参考的主要是十五世纪,那么这个时间段长剑应该是主流,著名的一手半规格就是在这个时代下产生的,其特性在于平衡,相比双手长剑来的更便携,相比传统剑来的更有伤害性。
    3、短剑,耐力优势,上手容易,不算PERK刺伤第一,适合喜欢狂砍狂戳的。这个规格就是传统意义上的剑,也就是我们通常说的单手剑,不过就游戏背景来讲此规格武器正处在比一个较尴尬的地位。
    4、盾,能加魅力……。也是被现代游戏一定程度上进行了曲解,战场上的盾牌大致两种用法,一种是防飞行武器,另一种是作为阵型的前排,而近身肉搏盾能做的事情武器基本都能做,真正的拨挡防御也没有像人们想想的那样那么伤武器,实际盾牌在埋身战中正确的使用方法也是拨档而非举盾硬挡,这也就是为什么有左手短剑这种的东西,因为近身防御压根不需要那么大一坨。
    5、弓箭,面板惊人,射就完事,用了都说好。冷兵器时代从出现以后就没有被淘汰过的兵器,并且是实打实的一直在进化升级,唯一的缺点可能就是一个优秀的弓箭手价值太大,被俘虏的弓箭手或许命可以留着,但手指总归是保不住了。
    6、长杆,同样面板惊人,可惜携带不便,因为太少了流程中没怎么用过,网上风评也很高。如果说弓箭是一直没有被淘汰的远程武器,那么长杆就是一直没有被淘汰过的近战武器,并且也是实打实的一直在进化升级,中国武将十个至少有八个是使枪的,导致古人写小说时为了丰富内容不得不自己编一些南瓜铁锤出来。
    7、伤害规则,所有武器在攻击时都是以砍伤+钝伤,刺伤+钝伤的形式表现,用鼠标的左右键来区分使用哪种(关于大师反,我在WIKI上一直没有找到大师反最后一下到底是按照动作判定还是武器模型打点判定或者仅仅是以鼠标按键判定是刺还是劈,希望有知道的可以解惑),这也是为什么钝伤高的锤子在游戏中表现的伤害那么虎而同样用法的斧头却有点疲软的原因,因为锤子把护甲的防御能力抑制在了最低,而斧头则是把护甲的防护性能发挥到了最高。
    8、熟练游戏规则以后拿什么武器都一样……


    IP属地:上海2楼2019-08-01 20:31
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      二、基础格斗——真正的肉搏就是回合制,只是节奏快。
      1、移动,WSAD。比较常用的技法:
      (1)推人以后前垫一步,保证攻击距离。
      (2)推人以后前垫一步,持盾推人后短时间内会锁攻击方向,可以用这个来稍微调整。
      (3)持续后退,配合左右调整,多人战斗用来把敌人囊括进视野范围内,快速脱离出敌人的包围网。
      (4)推人以后持续后退,拉开距离,配合强制大师反技巧,之后说。
      (5)短距离后退突然前进贴身,多用于想靠近敌人但敌人跟你一起前前后后跳探戈的情况。
      2、近战攻击,常用技法:
      (1)武器走势,拖动鼠标调整,可以从亨利举刀方向分辨出,分为上、左、左下、右、右下、中间(刺)、面门(上+刺)七个位置。
      (2)挥砍,左键、游戏帮助说明中指出威力比刺大,但是没实际试验过,多用于连招的前置,个人常用方向是上,攻击时有较为明显的前跨步,两个下方攻击感官上出手都稍慢于其他方向,容易被敌人大师反,挥砍在使用连段时有顺势的规则,如左砍之后不动鼠标必然是右下,右砍以后必然是左下,配合此规则,所有连招都可以在1~2次的鼠标调整中完成。
      (3)刺击,右键,上方向+刺为刺脸,其他方向则是刺胸,游戏帮助说明中指出威力比砍小但是速度快,多用于直接攻击,鉴于游戏中敌人可以仅仅只分为有面甲的和没面甲的,也就是能直接刺肉的和不能直接刺肉的两种,导致刺脸是普通攻击之中效率最好进攻方式。
      (4)F,无武器时为踢人,有武器时无用,贴身时(无论是否有武器)为推开别人,力量上去后配搏斗大师贴身容错很高,除非是真的迟钝到需要靠刷F键才能推的过别人,否则很少被用到。
      (5)贴身肉搏,近身后左键(推)、右键(砸头)或F(踹或膝撞),徒手肉搏时可以靠膝撞直接把对手打死;武器格斗时,推开距离目测为踹≥推>砸头,推开后的一定时间内进行攻击会高概率命中(这里要注意的是,并不是真正意义上的必中,只是很容易中而已),也就衍生出了网上经常被提到的推踹打法,关于推踹打法的一些细节在上面的移动和下面的完美闪避中会提到。
      3、防御
      (1)基础防御,按住Q键不放,消耗体力,通俗的来讲就是王八挡,属于兵击之中的大忌,因为容易让自己陷入被动,当然游戏中可以用来挡一下箭或者后撤时开一下,但其实不用也行。
      (2)闪避,敌人出招时按ASD,时机和下面的要说的完美格挡差不多,出了轻甲PERK可能会更长一点,优势在于可以闪到别人侧面,但鉴于有收益更高并且更容易施展的大师反,以至于更多的时候用这个仅仅只是因为误按。
      (3)完美格挡,在快被攻击到的一瞬间按Q,简单模式画面中间闪绿点期间内按Q,也能靠快速刷Q来触发但成功率有限,成功后会进入慢动作,不消耗耐力,可以在这期间调整距离,当然还有一些其他用处,因为没卵用就不专门说了,打过教程都知道是什么,这种格挡方式也是兵击中的正确防御方式,也就是靠拨档和角度来卸力,现实当中使用这种技巧需要对中心线的概念有一定理解,这种顺势防御可以让自己永远比敌人快那么一点点,除非你的敌人真的比你强很多,不然正攻几乎无解,要么技巧绕,要么蛮力破。另外慢动作可以说是毁掉整个游戏节奏的罪魁祸首之一,我不清楚制作组弄这个出来是想还原实战当中那种灵光一现瞬间觉得时间是停下的状态还是纯粹胡搞觉得这么COOL或者其他怎么的,总之想出这个慢动作和大师反的人让我觉得很不专业。
      4、解除锁定,多用来调整被围时候的视角,让自己更容易进入到有利位置:
      (1)shift,进入冲刺模式,会持续消耗耐力,不是很推荐。
      (2)鼠标中间,专业解锁,不会消耗耐力,愿意习惯的话,建议习惯这种。
      (3)拖拽鼠标,鼠标往同一个方向移动到一定程度后就会强制解锁,我因为不习惯用中键,所以比较常用的是这个。
      5、切换目标,容错性太差,所以我用的很少:
      (1)TAB,需要连续按两次才能生效,简单模式第一下TAB会在中间出现一个圈,然后再按TAB才能切。
      (2)鼠标滚轮,没用过。


      IP属地:上海3楼2019-08-01 20:31
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        三、进阶格斗——只要比别人强,就能玩一些花,前提是比别人强。
        1、普通连击,就是连续攻击,游戏教程已经说的很详细了,只说一些细节,连击尽量不要用,容易被大师反,并且消耗耐力太大,一但翻船得不偿失,
        2、连招,在按照一定套路进行有效打击(包括被防御)以后,使用出一招很花哨的必中招,三段连就是2招后的第3招必中,四段连就是打3招后第4招必中,优点是连招完成能保证3~4下的有效打击,缺点是前置招会被大师反、完美格、闪避、手短,耐力不够等一系列问题反制,我曾经看过一个演示翻番的视频从头到尾大概只成功了两次,人倒是杀了两三个,单挑。所以我这里比较推荐的还是三连击,因为四连的失误率要比三连高了50%。下面是一些施展技巧:
        (1)起手最安全的是撞开后或者大师反以后,因为这两个动作之后跟的第一招命中率都比较高,也能保证起手招的伤害,等级高了随缘一下也可以。
        (2)鼠标最多动两次,也就是在第一下和第二下的时候,之后可以全靠顺势出。
        (3)我只用过长剑、盾和单手剑(刀)的招式,盾和短剑也只是过了一下,这里简单评价一下用过的几个:
        长剑
        假刃:巴纳德亲传,三段,虽然两次头部的打点一般(最后一击额头偏上,完美避开脸部……),但打击部位都集中在头上,三段连保证了成功率,性价比优秀的实用连,长剑和短剑不持盾都能使出,
        制疤者:三段,鼠标只需要挪动一次(其实等同于两次,因为起手在左下,需要微调),最后一击打点比假刃好那么一点点,是抽脸颊的,但是会被头盔侧面的护甲挡住,上手容易,但上限不高,下撩给人感觉还出手慢,容易被抓。
        第三奇迹:四段,打手腕,失手率和翻番一样,但最后打点不能比,我没怎么用过,忘记这个吧……如果有哪个绝地武士用出奇迹了请通知我。
        跑过:三段,作弊招不需要打点,第三下直接把人按地上,在爬起来的时候可以随意跟一套连招,时机为镜头自动重新锁定以后,从锁以后位置也会强行调整,偏远,最好往前垫一步再打,要愿意可以一直连跑过把对方按地上,但也不是无限连,在竞技场按多了会被反制,野外不清楚,保险一点可以连翻番或者是假刃成功率接近90%。
        翻番:四段,最后一击打点极佳,位置大概是鼻梁接近眼睛,等同于刺脸,有了好武器以后一套连击成功以后输出也很可观,但是缺点也很明显,失手率高,耗体力,前置招式打点分散。
        单手剑(刀),因为没怎么用所以就在一起说了,短剑最大的问题是刺招打点都不太好,全是刺胸,而且性价比最高的短剑是刺剑,有连招这功夫不如直接往人脸上去了。另外短剑假刃的打点和长剑一样,不过游戏里好像没有砍伤高的单手剑(刀)。
        盾,也没怎么用所以也放在一起说了,游戏文本有点问题,剑盾招式其实不限制拿的是长剑还是短剑,也就是长剑配盾一样可以连盾招,但是盾招伤害不知是怎那么算的,比较实用的是用盾砸头那招,可以触发当头一棒,其余都不如直接刺脸,另外拿盾推人会在短时间内锁掉上方向,并且有点强制性的慢慢把构归到左边,改善方法在上面基础篇中的移动部分有阐述。


        IP属地:上海4楼2019-08-01 20:31
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          四、神仙格斗——一套阻止不了的意淫武学
          这里引用巴纳德教官那句话:“前面学的都是屁,现在这些(意**)才是真东西。”
          这里要讲的是另一个破坏掉我对这个游戏好感的设定,如果说游戏初上手让人有种作者对兵击进行过考究的赞同的话,那么下面要说的这个设定毫无疑问的就显示出制作组是实打实的门外汉,是的这里我要说的就是,可以用来一个打十个的绝招——大师反击:
          1、优势(吐槽),无敌,并且必中,判定宽松,只要按出,就能舞出一套行云流水的功夫(抢攻的招还行,另一些拉拉扯扯的招式真的太不像话),不管在哪里,不管有没有距离,不管身边有多少人,都只能眼睁睁的看你表演,世界就是你一个人的。
          2、触发时机,对手抬手的时候按Q,简单模式不要去在意绿点,等发绿再按就有点慢了,靠刷Q一定程度上也能触发,但成功率偏低,这里还是比较写实。
          3、出招类型,主要是看对手是什么招,目前见过打点最好的是单手武器侧身打脸。
          4、触发条件,得先让巴纳德教(连招、闪避、完美格挡也是这样),对锁定没有要求,比如正面两个人,锁定了其中一个,但是另一个抬手,这个时候只要按Q一样可以对另一个没锁定的人触发大师反,就是有一定几率反空掉,但是不影响触发,视野外的能不能反我不清楚,太玄学。
          5、大师反一对多技巧,敌人在进入跑步动作后(也就是敌人解除了锁定)到主角面前时有很高几率会攻击,借这机会只要不是残疾几乎可以完美触发大师反,但如果到主角面前时敌人刚好转了一下可能就不会攻击了,所以务必尽可能把敌人保持在自己面前或者视野内,大师反后基本都是被包围状态,这个时候不要想太多,先往后退就行了,熟练以后可以适当配合S来大师反。这个有一点欺负AI蠢的意思,但目前我网上没见过步兵一对多肉搏完全不靠这个的(不包含触发不了大师反的武器),所以理论上只要移动速度够快,配一把好兵器,然后仅靠后退和Q就能一对多,有耐心的或许拿根牙签也能赢,除非是给射死或给长杆抽死,敌方弓箭手只要在一定距离外持续保持移动命中率就很有限,也可以靠地形或者人来挡,长杆暂时没遇到过一对多时一次性出现很多的情况,况且敌人想追你必须先把长杆丢了,否则不能跑,这个就不去多讲了。
          题外话,真正的格斗都是提倡往前进攻的,特别是冷兵器格斗,因为越快占据主动自己要冒的风险也越小,对双方攻击距离的把握也很有讲究,大师反却实打实的破坏了这两点。
          五、弓箭、马术——写不动了
          1、弓箭的瞄准位置在左手与弓身形成的折角靠左偏上一点,大概是参考了现代弓的瞄具位置。
          2、马上的攻击速度相当快,并且不锁定,只要不被拉下来在马背上相当强,有骑马加伤害的Perk,马背上乱砍应该是相关武器的DPS极限了,但是注意控耐力,我经常砍嗨了把画面砍灰。


          IP属地:上海5楼2019-08-01 20:32
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            来自Android客户端6楼2019-08-02 09:31
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              perk相关,简单模式和困难模式有比较大的区别,鉴于困难模式的PERK树属于简单模式的阉割版,需要取舍的也比较少,所以这里主要围绕简单模式的PERK来讲,主要是我打简单模式的时间更长,另外没提的就是我跟他不熟,或者比较简单明了,不一定是他没用:
              零、习惯
              1、仅仅考虑大后期,所有加属性的PERK都直接忽略掉,因为听说不能破上限,如果这个不对记得提醒我。
              一、属性
              1、角色等级:实用的是侦察、急救、冥想,其他的可以随便点。
              侦察:共三级,增加逃脱概率,我是个很懒的人。
              急救:三级,可以用来过对话。
              冥想:修仙,出这个以后基本可以不怎么吃饭睡觉了。
              2、力量:最终需要取舍一个,一般是在野猪和坚不可摧里面挑一个替换成具有功能性盗墓者。
              野猪:对人冲刺可以造成伤害和减少耐力,穿重甲有加成。虽然这么说,但用的到的情况十分少,撞到别人也不会出什么动画效果,导致一度我以为这个技能没用,关键还是用的到的地方太少,解除锁定贴身还影响自己节奏,多数时候是用来玩的,我穿轻甲的情况比较多,所以不确定重甲以后的表现如何。
              盗墓者:游戏中需要用到搬尸的情况太少,暗杀活动主要靠自身不被发现,藏不藏尸影响很小,我至今用到搬尸动作的只有在偷席八女王碎片的时候。
              坚不可摧:这个算三个里面相对最有用的一个,这个PERK堆里能救自己一命,不过就算点了这个也不能站在人堆里给人围着打,还是得靠走位,对实际战力的提升比较有限。
              tips:
              重拳出击:效果为增加20%的力量武器面板伤害,同时增加10%的耐力消耗。配长剑这种单项面板数据高的力量武器增幅相当可观。
              3、敏捷:升到20级可以全出,不需要取舍。
              tips:
              电光火石:减少30%的敏捷武器耐力消耗,同时减少20%的敏捷武器面板伤害。游戏中压根没有那么多连击的机会,并且后期战斗都会尽可能的追求短期击杀,这个PERK其实挺亏的,但我强迫症不喜欢打开界面看到个1,所以点了。
              4、活力:长跑短跑二选一,最后平衡饮食不需要取舍,其他都能点出来。
              长跑&短跑:建议短跑,配合保养中的远行鞋已经能跑很久了,追人方便点,而且游戏里也不用传火炬,长途有马。
              tips:
              幽灵:简单难度修仙技,战斗外缓缓回血,困难难度下水道技。加快睡觉时的回血效率。
              口才:这个比较特殊,可以优先点那些加技能的PERK,这样在流程中可以减少卡嘴炮的概率,当然也可以只点那些功能性的,升满一共5点,7个PERK,贵族和贱民为二选一。
              二、战斗
              1、战斗:最终需要从一鼓作气和以寡敌众之中取舍一个,其余都可以点出。
              一鼓作气:敌人流血后力量+1。建议舍弃,因为力量太容易升了。
              以寡敌众:依照英文原因,效果为在一对多时Strength(力量), Agility(敏捷), Warfare(战斗) and Defence(防御)提升20%,考虑到战斗和防御练起来还是比较慢,这个PERK性价比相对一鼓作气来说还是高些,问题是这个PERK在12级……
              tips:
              连击:连续攻击会逐渐递增攻击力。这个判定应该不是单单指字面上的连击,因为我一下一下打的时候也会出这个BUFF,清buff应该是长时间不攻击或者不打,英文是Chain Strike,这种一般指的是那种连绵不断的进攻而非快速连段,有了解的可以解释一下。
              锈损之刃:这个PERK应该是两个效果,1、让剑(sword)自带毒素(破伤风就破伤风了还说的那么玄乎),剑的耐久越低,触发的概率就越大。2、如果是给坏掉的武器(weapon)上毒,那么增加这个毒一半的发动几率。中文和英文的文本中都分别用了剑(sword),武器(weapon)两个称呼,那么第一种效果应该是只有剑类才可以触发,具体之后会实测,目前刚洗点,如果有谁之前研究过的,要不吝啬的也能直接甩个链接给我或者直接留言指点。
              2、防御:升满可以全出,不需要取舍。
              3、剑斗:都是连招,上面的帖子已经说了。
              tips:
              牛蹄、制疤、手腕、半剑这四个招式都是只需要在第一下时摆一下触手位置以后就可以直接靠连续按鼠标触发的连招。
              三、技能——本大类目前没用全,先单独说比较重要的保养,剩下看心情补。
              1、保养:最终需要在填充物和开罐器里取舍一个。
              填充物:给自己修的盔甲加衬垫,减少噪音。游戏里噪音不难压,难压的是可见性,所以个人建议舍弃这个,除非是想穿着重甲潜行。
              开罐器:自己磨过的武器增加15%的护甲伤害。理论上增伤PERK比较适合长剑这种面板伤害高的武器,但这个PERK问题主要出在他增加的是对装备伤害,之前说过,游戏敌人分两种,有面罩的和没面罩的,没面罩的直接戳脸基本都是一下,而有面罩的打个三五下也基本没了,也就是说这PERK实际能得到最大收益的是斧头这种综合伤害高但是穿甲能力差的武器。
              tips:
              远行鞋:出了这个以后就算之前点了短跑也能持续跑不少时间。
              铁匠之子:具体效果是对自己修过的武器增加10%伤害。配合力量系的重拳出击后对单项伤害较高的长剑增幅很显著。


              IP属地:上海7楼2019-08-02 18:36
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                支持支持


                IP属地:重庆来自Android客户端8楼2019-08-02 19:11
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                  来了个真大佬


                  IP属地:重庆来自Android客户端10楼2019-08-02 21:01
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                    这战斗系统不叫硬核叫漏洞。。。因为这个大师反不确定性太大 打破了游戏的平衡


                    IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2019-08-04 20:28
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                      哇!!!大佬!


                      IP属地:山东来自Android客户端12楼2019-08-04 20:48
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                        其实要是改成只有盾牌可以随便大师反,武器只能在准备好的方向大师反就比较合理了


                        IP属地:上海来自iPhone客户端13楼2019-08-05 23:02
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                          我想问怎么换难度


                          IP属地:四川来自iPhone客户端14楼2019-08-10 01:21
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                            好帖,学习了


                            IP属地:陕西来自Android客户端15楼2019-08-13 17:21
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