楼主首先要明确的是,联动,有一个前提。
一是本体本身需要有亮点。这个亮点,可以是玩法,可以是画面,可以是让人有盼头等等。都可以。但是必须要有亮点。
二是,联动的作品必须有粉丝愿意去消费。
而仙剑最大的问题就出在,他这两个都没有。他的手游也好,页游也好,有亮点么?
古网有自己的亮点,一是虽然一直被骂,但是剧情上,他的的确确是古二的延续。起码最开始的一批玩家是想要知道古二人物的后续的。这点好坏两说。二是上面一直有人说的。够良心,也愿意改。最简单的,从装备的获取上,起码这一年来策划和玩家都在互相适应,到了现在已经有一套自己的双方都能接受的方法了。这两点,让古网本身有了存在的空间。对于一款网游来说,有一批玩家愿意坚持玩下去。这个是关键。
然后,联动的作品要有消费点。这个最好解释了。以古三为例。前段时间发售的鼠标垫其实就很明显的展示了几个角色的粉丝的消费能力和消费意愿。员工以同样的工时做出来的东西,肯定是希望粉丝的消费能力和消费意愿越高越好。这个不用多解释。
那么看仙剑。首先他最近出的几部作品,大家也都清楚是个什么情况。古网的官博以前被人吐槽是最惨的官博,后来看到上面贴的九野,我觉得古网官博已经算不错的了。作为一个赚钱的载体,它都这样了,都没多少人有去了解他的意愿,他即使做了联动,有几个人知道?
再以古网为例。古网最近的玩家一直要求联动返场,我看到说的比较多的是岑樱。为什么这个比较多?因为她出联动的时候,恰恰好是古网很多人A的时候。连关注都不关注,都不知道以后会不会玩下去。那么自然没有再往里面投钱的必要性了。那么为什么现在有人要求返场?因为有一部分A的人回来了。还有一部分人被安利入坑了。然后他们在回来翻衣柜的时候看到了这套衣服,觉得当时没买到可惜了。所以要求返场。
也就是说在这个过程中,是否有玩家认为,游戏在出联动的那个时候,有玩下去的必要性,是一个很重要的基础。如果连游戏玩下去的必要性都没有了。那么这些联动又有什么意义呢?
那么说到第二点,联动的作品必须有粉丝愿意去消费。继续以古网为例。古网其实和神舞有过联动的。出过一系列的挂件。当然,真正愿意去消费的不多。为什么?就是因为神舞做崩了。所以没有什么人会觉得这个游戏里的某些东西我特别喜欢,花点钱,让我的角色在游戏里拥有这个东西挺不错的。那么即使你联动的东西做的再好,玩家也没有了购买的意愿了。
总结下来就是,北软也好,上软也好,甚至说大宇。到底有没有心思去花几年的时间,什么钱都不挣,去研发一款产品?去静下心来,认真研究每一款产品,然后不断的反复的修改。如果连最基本的,连产品都研发不好。那么在这里谈联动如何赚钱,是毫无意义的事情。