在 上一期 日志中,我们提到了法师套房,居住区 和教室 在游戏中是如何运作的,今天,让我们来看看 工坊, 炼金工作室 和厨房。但是首先,先来聊聊开发的进度。
小岛秀夫最近 将 游戏的开发设计者比作餐厅的大厨,他的观点我们很同意。你来选择原料,学习技巧,然后 – 非常重要的!在将食物送上餐桌之前,你需要品尝且调整。

与之相类似的,我们也凭借一定的实力基础开始开发了Spire of Sorcery (我们发行运营地精公司的经验)还有很多我们想融合在一起的好点子(在游戏的宣传语中已经有了很好的定义: “传道. 探险. 求生.”)。
随着我们的开发在一步步前进,一些机制加入了融合当中,有一些则被抛弃了。战术性的战斗?抛弃,因为这会致使体验脱轨。书籍作为有价值的物品,可以是知识的来源并可作为战利品?保留,这将会为交易和学习和探索增加更深层次的内容。
从某种角度来看,Spire of Sorcery的全部开发过程可以被看做2000个设计点子相互之间保持共存和平衡,并且被恰当地执行。

角色如果感到疲倦会怎么样 – 对于游戏机制而言?如果一个角色仅是 “饥饿” 另一个角色是 “极度饥饿”有什么区别呢?剧毒要通过哪些外部症状来展现效果,如何才能发现这是哪种剧毒 – 又该如何找到解药呢?
每一天,我们都在尽可能去回答类似的问题,并且以最高的优先级来执行这些决定。我们的美术费尽心思地寻找适合“角色吃了太多食物导致负面效果”的图标。我们的界面设计师对玩家将要如何使用图书馆进行了无数次的模拟 – 为了去除乱七八糟的选项以精简最常见的动作。

就算是我,这篇开发日志的低调的作者,为了定下主题也是喝了五杯桂花乌龙茶,删掉了太无聊的话题和太复杂不容易延展开的内容(如果有一天您终于还是读到了一篇无聊的日志,请明白那不是因为我没有努力,而是因为我的乌龙茶喝光了!)。
到最后,我们做的都不会是“最终”的,因为我们的野心,不是单单去做一个游戏 – 而是希望我们的游戏能够给您的脸上带来笑容。所以,如果今天我们说弟子的技能在参与考试揭开之前都是隐藏的,但是如果在beta测试期间我们发现这会引起一些不必要的活动,那么我们会毫不犹豫地修改这个机制。我们想让您去发现伦德,去传教,去探索,在旷野之地中试着生存下来。只要是可以让游戏更加有趣,更吸引人的调整,请您放心,我们一定会去做 – 现在或者以后,或者在内部beta测试期间,或者EA期间…甚至是正式发布后!

小岛秀夫最近 将 游戏的开发设计者比作餐厅的大厨,他的观点我们很同意。你来选择原料,学习技巧,然后 – 非常重要的!在将食物送上餐桌之前,你需要品尝且调整。

与之相类似的,我们也凭借一定的实力基础开始开发了Spire of Sorcery (我们发行运营地精公司的经验)还有很多我们想融合在一起的好点子(在游戏的宣传语中已经有了很好的定义: “传道. 探险. 求生.”)。
随着我们的开发在一步步前进,一些机制加入了融合当中,有一些则被抛弃了。战术性的战斗?抛弃,因为这会致使体验脱轨。书籍作为有价值的物品,可以是知识的来源并可作为战利品?保留,这将会为交易和学习和探索增加更深层次的内容。
从某种角度来看,Spire of Sorcery的全部开发过程可以被看做2000个设计点子相互之间保持共存和平衡,并且被恰当地执行。

角色如果感到疲倦会怎么样 – 对于游戏机制而言?如果一个角色仅是 “饥饿” 另一个角色是 “极度饥饿”有什么区别呢?剧毒要通过哪些外部症状来展现效果,如何才能发现这是哪种剧毒 – 又该如何找到解药呢?
每一天,我们都在尽可能去回答类似的问题,并且以最高的优先级来执行这些决定。我们的美术费尽心思地寻找适合“角色吃了太多食物导致负面效果”的图标。我们的界面设计师对玩家将要如何使用图书馆进行了无数次的模拟 – 为了去除乱七八糟的选项以精简最常见的动作。

就算是我,这篇开发日志的低调的作者,为了定下主题也是喝了五杯桂花乌龙茶,删掉了太无聊的话题和太复杂不容易延展开的内容(如果有一天您终于还是读到了一篇无聊的日志,请明白那不是因为我没有努力,而是因为我的乌龙茶喝光了!)。
到最后,我们做的都不会是“最终”的,因为我们的野心,不是单单去做一个游戏 – 而是希望我们的游戏能够给您的脸上带来笑容。所以,如果今天我们说弟子的技能在参与考试揭开之前都是隐藏的,但是如果在beta测试期间我们发现这会引起一些不必要的活动,那么我们会毫不犹豫地修改这个机制。我们想让您去发现伦德,去传教,去探索,在旷野之地中试着生存下来。只要是可以让游戏更加有趣,更吸引人的调整,请您放心,我们一定会去做 – 现在或者以后,或者在内部beta测试期间,或者EA期间…甚至是正式发布后!
