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瘟疫、毒素和吸血,咱们来玩点脏的——韦诺阵营单位介绍——亡灵

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龙族单位就已经很特别了,而亡灵阵营的单位更甚:鬼魂全物理抗性50%但hp只有18;骷髅穿刺抗60、剑刃抗40而又怕冲击、火焰;16块钱、肉厚还能高输出的法师?!
本文详细介绍了pvp对战中,亡灵阵营单位的特性和使用方法。
感谢 wind_dog、gaojicainiao和Weiming_Liu为本攻略所提的建议
Make Wesnoth Great!


IP属地:黑龙江1楼2019-06-28 01:20回复
    廉价的高输出——黑暗狂徒


    hp:27~33之间
    优势时段主输出:24
    劣势时段主输出:16
    高输出的单位很多,盗贼的背刺、骑手的冲锋、白天的强壮冲击龙,都很可怕——如果没有良好地形的话。而有准备的防御可以不那么恐惧这些输出,毕竟对方每次攻击命中率只有30%~40%,而且对方miss时也要付出代价。
    但如果是正面要面对3个24点魔法输出的时候呢?
    黑袍的输出并不是特别高,晚上24点寒冰、18点奥术,但结合上魔法特性就非常可怕了。夜间两个黑袍输出的数学期望值是33.6,可以以无视对手地形65%的几率打出36点输出。这使得和黑袍占比多的亡灵对战时,被逼近前线就意味着不得不撤出前线村庄,黄昏被施压夜晚就要放弃村庄。
    黑袍比人类法师便宜,比蜥蜴人输出高,与此同时血量也是最多的。同时作为亡灵唯二的活体单位,由于没有近战攻击而没有强壮特质,这意味着黑袍更容易随到其他三种特质。坚韧属性让黑袍的血量最少27点,难以被秒杀,而最多可以达到33点——这使得某些情况下黑袍可以在平地掩护其他单位,这是人类法师和蜥蜴法师很难做到的;而迅捷属性大大增加了黑袍的威慑力——尽管讨论的时候很难感受到,但实战中能多一点移动力往往是决定性的优势。
    另一方面,黑袍没有近战输出,这使得其被近战单位攻击时无法进行反击。在战况胶着时是个不小的弱点,因为对手残血的战士也可以持续对黑袍打出输出。尤其在与矮人对战时是极为致命的:狂战即使中毒、即使只剩1点血,也可以一直一身位秒杀黑袍——而对战中矮人玩家也是会这么做的。
    高输出、高性价比使得黑袍往往在亡灵主力中常占1/4~1/3。需要注意,黑袍尽管作为法师血较多但远不能和战士比血量,没有掩护的情况下一群黑袍和一群战士互刚必然是吃亏的(即便是夜晚)。绝大多数情况下黑袍占比需要控制在1/2以下。
    黑袍对龙族输出极高,夜间为19*2,对蜥蜴也有15*2的输出。但不要被高输出迷惑而忽视了机动性的差别。


    IP属地:黑龙江2楼2019-06-28 01:21
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      2025-06-13 11:20:47
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      亡灵的灵魂单位——僵尸


      hp:18
      优势时段主输出:14
      劣势时段主输出:12
      僵尸是0级单位,输出仅有12~14点,比同为0级单位的地精弱了一级,而且移动速度还要慢一格。大部分一级单位都有能力秒杀站在平地的僵尸。尽管一个僵尸只需要$8,但两个僵尸的价格就相当于一个黑袍了,而输出和生存能力上两个僵尸却远不如一个黑暗狂徒。同时僵尸是冲击输出,弱冲击的单位很有限。
      但这么脆弱的僵尸却是亡灵最可怕的单位之一。
      在对战矮人时,矮人的全物理抗性与丘陵上的高闪避让骷髅难以打出输出;在对战龙族时,亡灵没有单位能抗住灼烧者7*4的火焰输出;在对战兽人时,刀枪不入血还厚,还十分廉价的巨魔让亡灵叫苦不迭。但是有僵尸之后,这些能力亡灵通过僵尸都可以有:
      趁狂战血薄,变个矮人僵尸,和矮人抢丘陵;卡住一个作死的滑翔者,变个龙僵尸让灼烧者打不出输出;把走位不小心的巨魔用远程磨到一丝血,变个巨魔僵尸,扛得住兽人任何一个单位的全输出,且升级的一级僵尸是巨魔的噩梦。
      无论在双方有大量单位的决战,还是在某个区域发生的消耗战,在这种双方作战兵力相近时往往都会持续很多回合。这时,任何一个单位的输出和卡位都很重要,只会觉得单位不够用而不会觉得单位数量有富余的。在这种情况下,僵尸的价值就远超8元了:它可以在交战的前线立刻增加一个僵尸;如果亡灵小心行动,下回合会增加两个僵尸和一个差1点经验升级的僵尸。是逆转局势的神器。
      此外在面对脆皮单位时,僵尸是极为有效的单位。一方面脆皮单位一般输出较低,不容易秒杀僵尸,而盗贼在进行被刺高输出时也不愿意浪费在僵尸身上。而另一方面,脆皮流是少数的弱冲击的单位之一,僵尸对脆皮单位可以打出7*2~9*2,而同时脆皮单位血都比较少,使得僵尸击杀的几率更高。在面对人类剑客海或者矮人脆皮流(两种对亡灵有巨大威胁的战术)时,灵活运用僵尸会有奇效。
      总的来说,僵尸可以弥补亡灵的多种弱点,谨慎使用可以大幅扩大优势或在劣势下翻盘。买来的僵尸是作为瘟疫的火种使用,而非肉盾。在局势稳定时最好在每侧保持一个僵尸,主攻侧可以酌情保持两个僵尸。由于僵尸的瘟疫很大程度上决定了亡灵的持续战斗能力,因而在战况胶着时,可能会需要牺牲一级单位来保护僵尸。可见用好僵尸需要足够的经验。而要用好亡灵必须要用好僵尸,这也是亡灵难于掌握的原因之一。


      IP属地:黑龙江3楼2019-06-28 01:22
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        毒素肉盾——食尸鬼


        Hp:33
        优势时段主输出:15
        劣势时段主输出:12
        相对于其他种族的肉盾而言,食尸鬼并没有特别突出的抗性,而hp更是只有33点——一些脆皮单位的hp都可能比这高。如果对手输出充裕的话,两个位置吃掉一个下地形的食尸鬼十拿九稳,是十分轻松的事情。但如果食尸鬼有地形的话对手就要顾忌太多了——兽人刺客一回合只能让对手的一个战士中毒,而守村的食尸鬼却有机会一回合让对手两个甚至三个战士变绿,而交战区域上总共有几个战士呢?
        食尸鬼的抗性并没有特别高,但相较骷髅更为均衡。在对手的火焰、冲击输出面前可以为骷髅挡刀,同时也对穿刺有30%的抗性。食尸鬼近战输出,在主动攻击时可以用来毒对手的远程单位。一般来说远程单位hp槽较短,往往转到对手回合时这个单位就已经红血了。在对付脆皮单位时也是如此,在面对走卒海时2个食尸鬼可以快速削弱走卒,放缓矮人的攻势。(当然这需要以骨战,/鬼魂掩护为前提)
        亡灵易升级单位不如兽人多,但亡灵的易升级单位都会为亡灵阵营的实力形成质变的提升。比如高瘟疫输出的一级僵尸;比如60点伤害的暗影与28点吸血回炉的幽魂;又比如高移动高闪避血多还有控制区域的蝙蝠。对手的单位中毒濒死给了亡灵很多分配经验、升级的机会。
        此外,尽管食尸鬼不能像刺客一样在对手有利时段让对手战士中毒,但在白天毒兽战,在晚上毒骑兵还是很有价值的。


        IP属地:黑龙江4楼2019-06-28 01:23
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          18点血的肉盾——鬼魂


          hp:18
          优势时段主输出:15
          劣势时段主输出:9
          如果你在晚上,用一个半残的鬼魂攻击一个狂战,那么你有很大的机会看到自己的鬼魂在大战三十回合后反而满血了。
          作为亡灵标志性单位,鬼魂有着逆天的高抗性与吸血技能,同时也是移动点数最多的一级单位。在面对近战单位时有着较强的生存能力,而对手在只有近战单位时往往也会避免与鬼魂纠缠(因为鬼魂经验槽短)。因而鬼魂常常扮演高机动肉盾的角色卡位。但鬼魂hp槽仅仅为18点,在人类和亡灵法师面前十分脆弱,被其他包围后也容易被对手花两三个回合磨死。
          鬼魂是亡灵另一个易升级单位,升级可以选择高生存能力的幽魂与高输出的暗影。前者在夜间有28点奥术吸血伤害,后者则游击背刺打出60点剑刃高伤害。与此同时仍有着7点飞行移动能力。可以说有二级鬼的亡灵阵营完全是另一种输出水平了。
          让鬼魂升级和用鬼魂卡位往往是两个矛盾的需求,这使得鬼魂尽管经验槽较短但实际对战中升级的难度却很高。同时,亡灵的对手也应竭力避免让鬼魂获得经验。
          由于鬼魂的近战输出较低,在对战中,只有夜间可以让鬼魂靠攻击回血。除了狂战外,一般在晚上攻击大树,巨魔和龙人可以较为有效的回血。如果不为回血,建议用远程攻击对手战士。在白天鬼魂回炉能力会大幅削弱,白天的鬼魂会被满血的狂战杀死。(夜晚鬼魂每次攻击可以回2~3点血,白天1~2点,取决对手奥术抗性)
          由于黑袍夜晚可以高概率单秒鬼魂、人类除了人鱼外全员20%奥术抗性,在对战这两个种族时鬼魂作用有限。


          IP属地:黑龙江5楼2019-06-28 01:23
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            26元开全图——蝙蝠


            hp:15~20
            优势时段主输出:12/10
            劣势时段主输出:8/6
            高移动单位的两个最重要的功能就是开视野与绕后偷村。而蝙蝠就是以最低成本实现的单位。
            由于亡灵的价格都不便宜,前期亡灵很难占数量优势。这使得亡灵玩家都多少要用蝙蝠去牵制对手。相对于鬼魂,蝙蝠的移动点数更多,视野更广。对手想要追上、卡位蝙蝠也更加困难。运用得当一个零级的蝙蝠能牵制到对手两个一级单位,相当程度上缓解了亡灵正面的压力。而在对手单位昂贵而数量少的时候,蝙蝠的牵制能起到釜底抽薪的效果。
            与滑翔者、狮鹫相比,蝙蝠的地形消耗更少,复杂地形中蝙蝠移动起来更加灵活。在蛇**中亡灵甚至可以第二回合看光对手的阵营与出兵。
            在由于亡灵单位大多不会有迅捷特质,两个一级单位锁住对手单位的机会相对少一些。这种情况下,可以用蝙蝠一起,三角卡位。由于蝙蝠比较脆弱,被包围的一个单位也有机会秒杀,需要判断是否有这么做的价值。为了杀一个12块的兽战而把13块的蝙蝠搭上就亏本了。
            蝙蝠是亡灵阵营中经验槽最短的单位,没有聪慧特性也只需要15点经验升级。蝙蝠常用于追杀对手残血单位,升级机会很多。升级后的一级蝙蝠有更多的hp与coz,结合全地形60闪,生存能力甚至会大于狮鹫。
            相对的蝙蝠在正面战场作用有限,尽管全地形60闪,20点以下的hp也使得蝙蝠很容易被秒杀,生存能力远弱于鬼魂。蝙蝠不便宜,出多意义不大,建议出1~2只蝙蝠。失去蝙蝠不仅是13块的损失,往往还意味着对手两三回合内不必担心被偷村,可以集中兵力向亡灵施压。因而不要因为蝙蝠是0级单位而轻易舍弃。


            IP属地:黑龙江6楼2019-06-28 01:24
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              亡灵血最厚的单位——骷髅战士


              hp:34
              优势时段主输出:27
              劣势时段主输出:15
              骷髅战士有着夸张的抗性,40点剑刃、60点穿刺,当对手缺乏针对性输出时,即便有利时段也不会硬刚多个骷髅战士。换言之,对手在没有特殊准备的情况下,往往很难在第一天进攻骨战占比高的亡灵。
              骨战的剑刃输出在夜间达到27点,可以有效对付脆皮、蜥蜴人、树人这些对亡灵的威胁。于此同时也是亡灵中唯一能在白天抗住狂战的单位。
              骷髅战士有着亡灵阵营中最高的血量——34点。骷髅移动点数永远是5点、几乎没有地形移动优势(骨战可以利用深水、但多数地图中无法发挥)。在战士互刚时,对手迅捷单位时可以残血逃掉,而骷髅残血时是会被对手追到死。这两点使得骨战在对手针对性输出面前十分脆弱。所以骨战为主的战术非常容易被针对,很少像其他种族一样一半以上的单位都是战士,往往是黑袍分担输出职责、鬼魂食尸鬼分担肉盾职责。相对于其他种族的战士使用时要更为小心,即便受到的反伤不多,也要尽量避免无谓的损血。
              骷髅战士可升级为血厚的亡魂或高移动超高输出的死亡剑士,如果升级时所在地区战况胶着建议选前者以保证生存下来、其他情况下选后者可以大幅的增强亡灵实力。


              IP属地:黑龙江7楼2019-06-28 01:24
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                廉价而实用——骷髅弓箭手


                hp:31
                优势时段主输出:21
                劣势时段主输出:15
                骷髅弓箭手是亡灵阵营最便宜的一级单位,在有着骷髅的抗性同时,远近都有输出(残血的狂战啃不动)。远程反击让对手法师在攻击骨弓时要付出相当的代价。由于一般对手都以近战单位为主力,在进攻时以骨弓为主力可以大大减少hp消耗。骷髅抗性结合远程输出使得骨弓在对手缺乏近战冲击单位时,是优秀的肉盾(这也是为什么骨弓在对抗人类时十分有效)。
                骨弓的输出比骨战弱了一级,骨弓要两个位置杀死一个单位是很费力的。骨弓在面对大树、巨魔、灼烧者时是无力的,当对手有较多这三种单位时就必须减少骨弓的占比。骨弓即便升级后hp槽也非常的低,生存能力差。多数情况下经验值留给亡灵其他单位更有意义。


                IP属地:黑龙江8楼2019-06-28 01:25
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                  2025-06-13 11:14:47
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                  能不能出一期讲战役里才出现的单位啊,比如👀草,海洋兽人,火、骨龙,精灵领主,雪人等等,一些战役里不会用


                  IP属地:江苏来自手机贴吧10楼2019-07-04 15:33
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