然后这里再摘引我在帖子“【非严谨评论】从作品风格类型说起——关于MF作品可玩性的意见”所说的一些观点。
(原贴目前无法正常查看。)
(4L)
· 可玩性主要由关卡难度和关卡丰富程度决定。难度适中、内容充实而丰富的关卡/作品的可玩性才强。(18L)
· 怪物堆都是不受欢迎的。怪物堆如此,高级怪物堆更甚。记得之前有人在群里就强烈吐槽过一些作品动不动就一堆锤子龟火球龟的现象。(对于原创“改良版”敌人,尤其容易陷入恶劣品种的怪堆现象)
(24L)
对于关卡制作者来说,到底怎样才能增强作品可玩性呢。
不要盲目跟风。MRI引起的解密砖大潮就是一个例子。当然这些大潮中不乏有出色的关卡(例如AFS的Dark World某关),但是大多数的作品都是随着时间流逝被人淡忘。
不要为难而难。经常有人说“我要做出难到XXX也过不去的关卡”、“我要做史上最X的关卡”。事实上,这样子,你反倒忘了做关卡的目的是什么。关卡是给人玩的,而你却一味不让你的关卡给人玩,这又有什么意义?
千万控制难度。这是对大型作品作者而言的。只有很好把控作品难度,你的作品才能够至少是人玩的。一般来说由于制作者效应,自己能够较为轻松过的关卡难度才是正常的。同时也要注意难度的梯度性,不能一开始就过难了。
一定要很充实。这是对单关而言。这里有一个关卡的反例。这关选自一个因故被天火同人的工程。关卡长度高达14000,但是整一关非常的平淡,甚至就是无止境的循环往复。这样的关卡,容易让玩家感到厌烦。因此,关卡的充实和丰富是很重要的。
希望这些能够对LZ接下来对关卡的改进以及新关卡的制作有所帮助
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